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Facebook y Twitter bloquean cientos de cuentas contrarias a las protestas de Hong Kong que consideran relacionadas con el Gobierno chino

Noticias de Xataka - Mar, 08/20/2019 - 10:30

En el contexto de las protestas de Hong Kong, donde miles de personas se están manifestando en contra del Gobierno chino, Twitter y Facebook han bloqueado y eliminado cientos de cuentas.

Desde Twitter afirman tener pruebas de que son operaciones coordinadas por el Estado, mientras que Facebook afirma haber encontrado enlaces entre estas cuentas y personas del Gobierno chino. Para ambas redes, cerrar cuentas ha sido últimamente algo muy corriente. En este caso, como veremos, la supuesta actuación del Gobierno chino incluso ha propiciado un cambio de políticas publicitarias en Twitter**.

936 cuentas de Twitter y varios grupos y páginas de Facebook suspendidas

Primero fue Twitter quien comunicó que había encontrado 936 cuentas creadas en China. Según Twitter, el objetivo de estas cuentas, que actuaban de forma coordinada, era sembrar la discordia en Hong Kong y socavar la legitimidad y las posiciones políticas, lo que viola las políticas de uso de Twitter, hecho por el que se han suspendido.

Ejemplo de publicación de las cuentas respaldadas por el Gobierno chino.

Debido a la censura, Twitter no puede usarse en China continental, de donde proceden las cuentas, salvo que se use VPN, pero desde Twitter detectaron que muchos accesos desde allí se produjeron sin red privada virtual, lo que apunta a conexiones desbloqueadas por el Gobierno.

En Magnet Hong Kong, entre la democracia y la dictadura: qué significan las últimas protestas para su futuro

Más tarde se unió Facebook con otro comunicado, donde resalta que gracias a un aviso de la propia Twitter, realizaron una investigación interna e identificaron cuentas con comportamiento inauténtico coordinado referente a las protestas de Hong Kong, y también creadas y gestionadas desde China continental, con relación con el Gobierno chino.

En su caso, han eliminado siete páginas, tres grupos y cinco cuentas. La red de páginas era seguida por 15.500 cuentas, y los grupos por 2.200 personas.

Twitter cambia de políticas y elimina toda la publicidad pagada por los medios estatales del Gobierno chino

Además de esta actividad relativamente anónima que Twitter y Facebook han denunciado, el Gobierno chino ha estado en las últimas semanas invirtiendo en publicidad de Twitter para promocionar publicaciones de medios estatales que difaman a los manifestantes en Hong Kong. La paradoja es que, como decíamos, la red social de Jack Dorsey está bloqueada precisamente desde donde está siendo usada como arma política para influir en la opinión de Occidente.

Tras una investigación de BuzzFeed News donde se destaparon estas prácticas, que ya fueron más que evidentes para muchos usuarios de la red social, Twitter ha anunciado un cambio en sus políticas publicitarias.

No deja de resultar paradójico que Twitter, estando bloqueada en China, sea usada por su Gobierno para influir en la opinión pública

A partir de ahora, anuncian que no aceptarán publicar publicidad de medios de comunicación bajo el control de un gobierno, directamente en la línea editorial o mediante financiación. No queda del todo claro qué ocurrirá con anuncios de medios estatales como RTVE en España o la BBC en Reino Unido, pero a priori parece una medida efectiva para luchar con la manipulación publicitaria.

Facebook, por su parte, y pese a estar recibiendo pagos para mostrar publicidad de medios estatales Chinos como la agencia Xinhua News o China Daily, controlada por el Partido Comunista Chino, de momento no se ha posicionado en lo que respecta a un posible cambio de sus políticas que implique un bloqueo como el de Twitter. En general, será un caso interesante de seguir por ver cómo las redes sociales lidian con los mensajes de la protesta, que a medida que pasan las semanas se va recrudeciendo.

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La noticia Facebook y Twitter bloquean cientos de cuentas contrarias a las protestas de Hong Kong que consideran relacionadas con el Gobierno chino fue publicada originalmente en Xataka por Antonio Sabán .

Todas las novedades que llegarán a Microsoft Edge en las próximas semanas

Noticias de AdslZone - Mar, 08/20/2019 - 10:03

Como todo el mundo sabe, y Microsoft el primero, el navegador que llegó con Windows 10 no ha sido del agrado de la gran mayoría de usuarios del sistema y de ahí que los de Redmond se hayan tenido que poner manos a la obra para mejorar la herramienta. Aunque poco a poco hemos ido viendo ciertos cambios en el navegador, se acaban de anunciar las próximas novedades que llegarán a Microsoft Edge en las próximas semanas.

Tanto es así, que el equipo de Microsoft está trabajando duro para ofrecer nuevas funciones y mejoras al navegador basado en Chromium con el objetivo de llegar a muchos más usuarios. Unas funciones y características que la propia compañía ha abordado por petición de los propios usuarios, ya que puso a disposición un foro interno, la cuenta de Twitter y la propia herramienta de comentarios, para que que fuesen dejando sus opiniones y propuestas de mejora.

Funciones y características que llegarán a Microsoft Edge en septiembre y octubre

A partir de ahí, la compañía ha decido todo aquello que iban a afrontar en un primer momento y son muchas las novedades que llegarán a Microsoft Edge en unas pocas semanas. Entre todas ellas, cabe destacar que el navegador va a contar con un modo o tema oscuro, tecnología de traducción de Bing Translator, muchos otros ajustes para el control y la configuración de privacidad, así como nuevas opciones para que el usuario pueda decidir qué información quiere que se borre cuando se cierra el navegador. A todo ello, también se le une la opción de modo lectura, sincronización de cuentas, etc.

Según ha confirmado el equipo de Microsoft Edge, Edge Canary también podría mejorar el bloqueo de la reproducción automática de medios, la experiencia de desplazamiento y podría contar con un nuevo botón de favoritos. Es decir, la nueva versión del navegador podría contar con un botón que nos permita evitar que se reproduzcan de manera automática los vídeos y audio de una web nada más visitarla, así como un botón en la barra de herramientas para acceder rápidamente a nuestros marcadores o sitios web favoritos. Novedades que llegarían a Edge Canary durante el próximo mes de septiembre.

Pero la cosa no se queda solo ahí, ya que unas semanas después, durante el mes de octubre, Microsoft planea incluir otras funciones a la versión Canary del navegador. En esta ocasión, la imagen de nuestro perfil de usuario se mostrará actualizada cuando iniciemos sesión en el navegador y además, cuando tengamos más de un perfil, Edge nos permitirá que gestionemos los enlaces y archivos adjuntos con el perfil que queramos.

También podremos habilitar la búsqueda de extensiones en la tienda Microsoft Insider Edge Extensiones, se solucionará el error que frecuentemente les aparece a los usuarios con el mensaje de que se ha detectado el modo administrador, etc. Desde la fuente de la noticia, también se mencionan otras solicitudes de funciones por parte de los usuarios, que Microsoft ya estaría valorando para afrontar en un futuro.

El artículo Todas las novedades que llegarán a Microsoft Edge en las próximas semanas escrito por Roberto Adeva se publicó en ADSLZone.

Los 53 videojuegos más difíciles de la historia

Noticias de Xataka - Mar, 08/20/2019 - 10:01

No nos vamos a engañar a estas alturas de la partida, cuando adquirimos un videojuego queremos ver aventuras, rivalidad, desafíos, experiencias... Pero queremos vivirlas nosotros y arriesgarnos para conseguir nuestros objetivos. De hecho, la alternativa es encender la tele, la tablet o buscar en Netflix o cualquier servicio de entretenimiento un contenido a la carta y reservar el uso de nuestros pulgares para seleccionar la siguiente palomita de maíz .

Desde la inteligencia artificial del legendario ‘Pong' hasta sacarle partido al Mikiri de Sekiro hay un trecho, de eso no cabe la menor duda, sin embargo los videojuegos no han sido los únicos que han evolucionado. ¿Cómo le explicamos a la nueva generación de jugadores que desconoce lo que es jugar sin puntos de guardado, o que la partida se agote al llegar un cronómetro a cero, que a veces ser derrotados cientos de veces puede ser divertido?

Partamos de la base del primer mundo de ‘Super Mario Bros’ e intentemos recordar, o imaginarnos, cómo fue nuestra primera partida. Seguramente hayamos salido escopeteados hacia el primer enemigo y ¡Zas! Una vida menos. Lo mismo ocurrió cuando comprobamos que si caíamos por un precipicio nuestros progresos no continuaban ahí abajo. Dos vidas menos, ¡sólo nos queda un intento! Pero a cambio ya hemos aprendido dos reglas que asentarán la licencia y que nos dan la clave de la ecuación: la curva de aprendizaje.

Los videojuegos, como prácticamente cualquier actividad ingeniada por el ser humano, tienen sus reglas y su fase de adaptación, pero a cambio nos ofrecen una enorme satisfacción cuando nos hacemos con el sistema de juego y superamos sus desafíos, se trate de ‘Tetris’ o de una partida online de ‘Overwatch’. Sin embargo esa experiencia satisfactoria es todavía más intensa cuanto más tiempo y dedicación le dedicamos a resolver un escenario tremendamente desafiante.

Sin desmerecer a ningún equipo de fútbol profesional, vencer en el ‘FIFA 19’ a equipos como el Real Madrid o el FC. Barcelona usando al Málaga CF es una doble victoria debido a las estadísticas que EA ofrece a sus plantillas, y por ello los videojuegos más difíciles siempre han calado mucho más entre los usuarios: pueden ofrecernos un recuerdo horrible o habernos hecho tocar el cielo al terminarlo, pero aquellos que los han superado se han ganado un merecido respeto entre el resto de los jugones: “¿Alguien ha conseguido más de 999 puntos en el 'Flappy Bird'? ¡Imposible!”

Evidentemente, el anterior es un cortometraje repleto de efectos digitales, pero el concepto está ahí.

¿Son los juegos de hoy más fáciles que los de ayer?

Conforme se va ensanchando la historia de la industria de los videojuegos se va creando cierta retrospectiva selectiva, como ocurre con otras expresiones culturales como la música o el cine, y eso puede llegar a condicionar nuestros recuerdos. Sin embargo no se puede negar que la mayoría de los juegos actuales están diseñados para evitarle al usuario una experiencia frustrante y eso se traduce en una búsqueda por parte de las desarrolladora de hacer más permisibles ciertas mecánicas o reglas.

Hoy los videojuegos ofrecen vidas infinitas y puntos de control estratégicamente distribuidos, sí, pero hay que recordar que pocos títulos clásicos jugados de una sentada excedían la hora y media de entretenimiento.

En la gran mayoría de los juegos de hace 25 años la barra de salud de los personajes no se recargaba simplemente esperando como ocurre con juegos del estilo de ‘Gears of War’ o ‘Battlefield’. Tampoco era común que hubiera la posibilidad de conservar nuestros progresos una vez apagada la consola, aunque sí es cierto que en PC la situación era distinta. El propósito de programas de Windows como 'el Solitario' o ‘el Buscaminas’ era familiarizarnos con el uso del ratón, en una época en la que las crucetas tenían cuatro direcciones y los joysticks imitaban las palancas de avioneta.

Hoy los videojuegos, incluso las versiones actualizadas de los clásicos como la trilogía de Crash, ofrecen vidas infinitas y puntos de control estratégicamente distribuidos, pero hay que recordar que pocos títulos clásicos jugados de una sentada excedían la hora y media de entretenimiento, cosa prácticamente impensable hoy en día y menos con el juego online.

A base de insistir era posible completar juegos icónicos como ‘Super Mario Bros. 3’ en menos de dos horas, e incluso había margen para probar suerte en algún minijuego. El jugador ha evolucionado y la industria de los videojuegos se han adaptado a sus demandas.

Pero también en la actualidad hay más desarrolladores y el mercado está muchísimo más fragmentado. Tenemos juegos casuales y la tendencia tiende a popularizar los mid-core games, pero también están los jugadores que quieren una experiencia más concienzuda.

A fin de cuentas, la distribución digital, los juegos indies y la búsqueda de nuevas propuestas como elemento diferenciador ha derivado en una explosión de géneros y maneras de afrontarlos y gracias a estudios legendarios como el Team Ninja (Ninja Gaiden) o más recientes como From Software (Dark Souls, Bloodborne) se preserva la tendencia de ofrecer un desafío complicado y que pondrá muy a prueba nuestra paciencia y habilidades.

En Xataka Una hora con el padre de 'Dark Souls': entrevista a Hidetaka Miyazaki, el gran revolucionario del videojuego contemporáneo

Disponemos de un enorme abanico de opciones, desde los modelos de monetización basados en el Pay to win en el que desembolsando una cierta cantidad nos ahorraremos incómodas molestias, hasta juegos indies que sólo de verlos se nos hacen imposibles de seguir. Tenemos la opción de encontrar una experiencia al gusto.

Estos son los 53 juegos más difíciles de la historia

En Xataka nos gustan los desafíos, y seleccionar los 53 títulos más complicados es uno de ellos. Hay que tener en cuenta toda serie de matices a la hora de evaluar por qué se ha ganado su puesto con tantas propuestas que se han quedado en el tintero. Pero lo más interesante es que partimos de la base de que no todos los jugadores son iguales.

Para algunos usuarios, desenvolverse en los caóticos y oscuros entornos de ‘Dark Souls’, un título reciente remasterizado y cuya exigencia es reconocida por jugadores y crítica, puede suponer un paseo a estas alturas; mientras que se vea completamente frustrado con las plataformas bidimensionales de ‘Mega Man’, un juego que acaba de cumplir las tres décadas. Son dos de las muchas maneras de entender el término “dificultad”, y en esta selección hemos querido abordarlas todas.

53. Captain Planet (NES)

Basado muy levemente en la licencia de la serie animada para televisión, la adaptación a los videojuegos de ‘Captain Planet and the Planeteers’ ofrecía cinco niveles que fueron castigados por la crítica y el público por una limitada calidad gráfica exhibida. Sin embargo hacerse con el sistema de control era una proeza dada la facilidad con la que éramos derribados por la propia inteligencia artificial y las limitadas opciones de este héroe protector de la tierra.

La versión para Amiga/Atari nos ponía a cargo de ‘Los Planetarios’ una serie de jóvenes procedentes de todos los continentes que al unir sus poderes elementales invocaban al terror de los contaminadores, claro que era en la versión de NES donde estos eco-amigos deberían superar una suerte de pruebas aéreas en su vehículo aéreo ecológico, perdiendo la partida tanto si éramos derribados por un enemigo como si hacíamos daño a algún ave durante nuestro trayecto. Nadie dijo que salvar el planeta fuera fácil.

52. Tetris 99 (Nintendo Switch)

El icónico juego de Alekséi Pázhitnov se actualiza añadiendo un giro inesperado a su propuesta: el Battle Royale. Para ganar en ‘Tetris 99’ no solo deberemos gestionar las piezas de nuestra partida, también deberemos adelantarnos a las jugarretas de 98 jugadores. Afortunadamente, el karma está muy presente en este juego.

La dificultad de ‘Tetris 99’ no radica en su propia idea, sino en su espíritu competitivo. Las probabilidades de ganar una partida son prácticamente una entre cien, y ser un as colocando los Tetrominós no nos servirá de mucho si somos barridos por el ataque de dos o tres adversarios que nos tengan en el punto de mira.

Ahora bien, el verdadero desafío arranca al pasar la barrera de los 50 jugadores en activo. Una etapa en la que vemos cómo el resto de jugadores van empezando a caer como moscas y en la que -de manera gradual- los intercambios de líneas pasan a ser fulminantes.

51. Shadow of the Beast (Commodore Amiga)

Seis capas de scroll, un apartado artístico sobresaliente y una banda sonora que hoy sigue funcionando tan bien como el primer día no son las únicas bondades por las que el ‘Shadow of the Beast’ caló especialmente bien entre los jugadores de Amiga y las consecuentes versiones y secuelas. Enemigos gigantes que llenaban la pantalla, todo tipo de ataques furtivos que podían aparecer en cualquier momento, un laberíntico e inmenso mundo por descubrir y nuestros puñetazos y patadas para empezar nuestro camino hacia la redención.

Cada uno de nuestros movimientos debía estar calculado al milímetro y, ni por esas, conseguimos librarnos de algunas trampas o golpes inesperados. Con todo, ‘Shadow of the Beast’ es el claro ejemplo de cómo se enfocan los juegos hace casi tres décadas y su reciente remake nos da una aproximación a cómo es adaptarlo a los estándares actuales.

En Xataka Yo hice el análisis de 'Shadow of the Beast' en Micromanía en 1989 y esto es lo que he sentido al jugar al remake 50. They Are Billions (PC)

El mero hecho de tener un botón de pausa ya deja entrever lo que está por venir. Siendo uno de los juegos españoles más laureados de nuestra época reciente, ‘They Are Billions’ nos plantea el reto de crear una comunidad capaz de sobrevivir a oleadas de miles de zombies que, para más enjundia, infectarán todo lo que toquen generando aún más bichos a los que combatir.

De esos juegos a los que cuesta cogerle el punto y que, incluso cuando ya has llegado a ese nivel, cualquier despiste puede echarte por tierra una partida de un par de horas. Un desafío muy divertido y con una profundidad a nivel de estrategias que incluso ha generado comunidades alrededor de cómo colocar las murallas de la forma más óptima posible.

49. Celeste (Xbox One, PS4, Switch y PC)

Hablar de la dificultad de uno de los incuestionables juegos del año de 2018 es delicado. ‘Celeste’ es desafiante, de eso no cabe duda, pero Matt Makes Games ha conseguido que la experiencia en conjunto sea asumible para el jugador a través de unos niveles que, si bien le exigen un extra de precisión, están exquisitamente diseñados.

‘Celeste’ bebe de muchos títulos que verás a continuación en el listado, pero su mensaje y su apartado artístico (incluida su sobresaliente B.S.O.) le dan un toque de identidad que cristaliza todavía más a través de un profundo sentimiento de gratificación al cerrar niveles que, vistos de primeras, podrían parecer imposibles. Afortunadamente, Madeline tiene recursos y carisma suficientes para hacer de esta odisea montañera una aventura realmente fascinante.

48. Trials Rising (Xbox One, PS4, Switch y PC)

La saga ‘Trials’ da un giro completo al concepto del clásico 'ExciteBike' de NES: llegar a la meta sin perder el equilibrio en el menor modo posible sigue siendo el objetivo, pero una vez hayamos pasado los primeros niveles nos encontraremos con circuitos que se encuentran entre el surrealismo y lo casi-imposible.

En este aspecto, el recién lanzado ‘Trials Rising’ eleva el listón frente a las anteriores entregas: no solo mantiene el editor de pistas de Trials que vimos en ‘Trials Fusions’, sino que le da más protagonismo e incluye nuevos elementos con los que disparar la imaginación de las mentes más maquiavélicas.

Sin embargo, el elemento más curioso y desafiante lo encontramos en otra novedad: el modo Tándem de ‘Trials Rising’ propone que dos jugadores tomen el control de la misma moto. Es decir, dos personas deberán controlar a la vez la potencia y el equilibrio necesarios para resolver cada pista. O te ríes o te desesperas.

47. Cadence of Hyrule (Switch)

Si bien es cierto que aquellos con un gran sentido del ritmo podrán pasar por él sin despeinarse, el resto de mortales es muy probable que suframos como gorrinos para adaptarnos a este curioso invento. Mezcla de ‘The Legend of Zelda’ y ‘Crypt of the Necrodancer’, el juego toma la exploración y mazmorras del primero para sumarles el movimiento al ritmo de la música del segundo.

‘Cadence of Hyrule’ no es sólo un juego que te tendrá pendiente de varios patrones de ataque enemigos a la vez, también un título que se lo curra para hacer que juegues a su manera y abandones viejos vicios. En esa adaptación casi constante radica gran parte de su complejidad.

46. Electronic Super Joy (PC)

Lanzado en agosto de 2013, 'Electronic Super Joy' es el primer ejemplo que veremos en este listado de títulos en los que una captura de pantalla no refleja ni la calidad del juego, ni la experiencia que pueden llegar a ofrecer. Por delante, más de 45 niveles que habrá que superar a base de reflejos, acierto, error y suerte; a lo que hay que sumar un apartado visual y jugable que combina elementos de 'Limbo' y 'Super Meat Boy'.

En la práctica, Michael Todd Games nos exige movimientos muy ajustados para atravesar plataformas sin demasiado margen para aterrizar, saltos al vacío, teletransportes que nos costarán más de un intento y, por si fuera poco, misiles teledirigidos cuyo propósito es que no nos paremos a pensar demasiado nuestro próximo movimiento. Eso sí, cada nivel superado sabe a gloria.

45. Ikaruga (Multisistema)

Tras labrarse un merecido nombre con títulos del calibre de 'Gunstar Heroes', 'Light Crusader' y 'Guardian Heroes' para los sistemas domésticos de SEGA, Treasure nos sorprendió en 2001 lanzado un matamarcianos en recreativos. Pero claro, 'Ikaruga' no seguía las reglas del género: no existen powerups o armas especiales, y nuestros ataques solo afectan a los objetivos del color opuesto al de nuestra nave.

De este modo, no solo se nos desafía a repartir misilazos a discreción, sino que deberemos alternar entre los dos disparos de polaridad, a lo que hay que sumar que la placa NAOMI, permitía que hubiera una generosa cantidad de enemigos en pantalla. Pese a su simplicidad de planteamiento, 'Ikaruga' es uno de los títulos más exigentes y exquisitos visualmente del género.

En Xataka Estos son los 12 servicios de suscripción de videojuegos que permiten jugar a un catálogo casi insondable 44. Heart of Darkness (PC, PlayStation)

Publicado por Infogrames e Interplay en 1998, 'Heart of Darkness' heredaba la fórmula cinemática de los clásicos 'Another World', 'Flashback' e incluso 'Abe's Oddysee' aunque añadiendo más componentes de acción y bastantes más enemigos en pantalla.

¿El resultado? Una aventura en todos los matices posibles y que abordamos con un control al que cuesta acostumbrarse, incluso en los últimos compases del juego. Ahora bien, su muy cuidada ambientación y el hecho de ofrecer ritmo acertadísimo hacen que no nos pensemos demasiado continuar la partida tras ser eliminados repetidas veces en el mismo punto.

43. Stuntman (PS2)

Tras consolidarse con las sagas 'Destruction Derby' y 'Driver' en la PlayStation original, Reflections Interactive aunó ambos conceptos en un título de conducción para PS2 en el que, como especialistas de Hollywood, la premisa consiste en realizar las instrucciones más alocadas mientras manteníamos nuestro coche de una pieza.

A lo largo de seis producciones cinematográficas deberíamos llevar al límite las físicas de nuestros vehículos a través de acrobacias imposibles que deben resolverse contrarreloj, mientras los decorados se hacen añicos y en una única toma. Claro que aunque también hay margen para los trucos más arriesgados como loopings imposibles e incluso sobrevolar una larguísima línea de autobuses escolares. ¿Difícil? Muchísimo, aunque no imposible.

42. Contra / Probotector (Nes)

Originalmente aparecido en recreativas, la versión de NES de ‘Contra’ es posiblemente la más reconocible en occidente y uno de los juegos más recordados de la 8-bits de la Gran N. A pesar de que en Europa llegó a las consolas de Nintendo Entertainment System como Probotector, la saga de 'Contra' siempre se ha caracterizado por su extrema dificultad, aunque posiblemente su primera entrega sigue siendo la abanderada de esa leyenda.

Dado el volumen de enemigos y peligros en pantalla, el título prácticamente nos obligaba a emprender la aventura con un segundo jugador, el cual nos evitaría reiniciar el nivel si éramos derribados con un impacto y nos ofrecía cobertura a la hora de avanzar. Sin embargo existía un precio a pagar: la coordinación a la hora de avanzar tenía que ser total. Como curiosidad si uno de los usuarios se quedaba sin vidas podría empezar a usar las de su aliado. ¡Menos mal que el juego funcionaba con el legendario ‘Código Konami’!

41. Dirt Rally 2.0 (Xbox One, PS4 y PC)

Con el paso de los años, Codemasters se han convertido en unos incuestionables referentes en cuestión de conducción digital. Y no es para menos: los ingleses apuestan por ofrecer a los apasionados por el motor la manera más ambiciosa de zambullirse en cada disciplina. Sin embargo, la secuela de ‘Dirt Rally’ es verdadero café para los muy cafeteros.

Con el objetivo de ofrecer una experiencia lo más fiel posible a la realidad, ‘Dirt Rally 2.0’ aboga por los daños reales en los vehículos, así como unas físicas tremendamente exigentes. Una curva mal dada y veremos consecuencias en la chapa, las ruedas o el motor. Un mal volantazo y veremos cómo nuestro automóvil queda totalmente inservible. Y sí, es posible recibir daños letales si lo habilitamos en opciones.

40. FTL: Faster Than Light (PC)

Inspirado en varios juegos de mesa de corte estratégico, este Roguelike independiente desarrollado por Subset Games nos permite emprender una aventura a través de una galaxia generada al azar donde encontraremos enormes circunstancias repletas de gloria, pero en el que nos tendremos que acostumbrar también a una serie de amargas derrotas.

De hecho, a pesar de la aparente simpleza visual del juego, la prensa escrita lo ha definido como un título “absurdamente dificil rozando lo cruel”, mientras que otros medios como el magazine Edge han indicado que “FTL a veces da la impresión de presentarse como un castigo de cara al jugador”. En Xataka preferimos recomendarlo por su nivel de desafío y su mejor todavía banda sonora.

39. Street Fighter (Arcade)

La exquisita jugabilidad de 'Street Fighter II' fue una de las claves para su impacto global, pero el título con el que debutaron de Ryu y Ken era prácticamente ingobernable. Quizás esto fuese debido a que Capcom tuvo que replantear el sistema de ataques de las máquinas -originalmente eran dos enormes botones cuya presión determinaba la fuerza- pero el verdadero desafío era que, en los tiempos en los que hacer una técnica suponía restar casi media barra de salud, todo iba de maravilla hasta que recibimos un golpe directo.

Mención especial a Sagat, un gigante que con acertar dos o tres simples ataques conseguía hacernos morder el polvo. Y no contento con ello, podía esquivar con especial facilidad nuestras iniciativas. ¿El truco para derrotarlo? Básicamente, tener monedas suficientes como para acertar dos puños de dragon seguidos sin darle tiempo de reaccionar.

En Xataka La industria del videojuego a través de 'Street Fighter' 38. Flat Heroes (PC, Nintendo Switch)

No hay que juzgar un juego por sus gráficos: posiblemente, ‘Flat Heroes’ sea el juego de acción más minimalista, lo cual no implica que sus desafíos sean poca cosa. Sobre el papel, se trata de resolver más de 300 niveles reducidos a un cubículo a base de correr, saltar, acelerar y atacar. En la práctica, se trata de sobrevivir a una verdadera tempestad de amenazas. Y ojo, que incluso podemos encontrar jefes finales.

'Flat Heroes' irradia estilo y desafíos desde la primera partida, pero lo más destacable es cómo el estudio Parallel Circles ha conseguido hacer de unas ideas tan sencillas una experiencia desafiante en la que incluso hay sitio para Jefazos Finales. Aunque claro, el verdadero arma secreta de la experiencia es su multijugador, añadiendo más locura y desesperación al conjunto.

37. Super Empire Strikes Back (SNES)

¿El mejor entrenamiento Jedi? Superar la trilogía galáctica que LucasArts adaptó al cerebro de la bestia: tres títulos en los que seríamos continuamente asediados por peligros de toda índole, convirtiendo cualquier icónico escenario en un festival de tajos y explosiones; incluyendo el desértico mundo helado de Hoth o el solitario planeta Dagobah en el que se exilió Yoda.

Puestos a elegir una de las tres entregas de 'Super Star Wars' nos quedamos con la versión de 'El Imperio Contraataca', tanto por sus desproporcionadamente dificiles últimos compases, como por su inclemente enfrentamiento final con el malvado Darth Vader, el cual no dudará en lanzarnos toda la chatarra de Bespin entre saltos y espadazos.

36. God Hand (PS2)

O lo amas, o lo odias. Clover Studios fue la división de vanguardia de una Capcom rebosante de ideas, con una trayectoria casi intachable que abarcó desde ‘Viewtiful Joe’ a ‘Okami’, con la notable distinción de ‘Resident Evil 4’. Sin embargo, aquél ‘God Hand’ de PS2, el último juego del estudio, dividió opiniones.

Shinji Mikami, responsable de la saga ‘Resident Evil’, quiso ofrecer un beat 'em up de corte hardcore, siendo exigentes con el sistema de combate incluso para los estándares de los juegos similares. Pero el mayor enemigo con el que tendríamos que batirnos durante todo el juego era la cámara, la cual estaba fijada acorde a la vista de nuestro protagonista.

El tiempo y una perspectiva más panorámica le ha sentado bien a ‘God Hand’: Mikami puso todo el énfasis en crear un sistema de combate único y profundo, en el que la técnica se impone al tradicional machaque de botones. Algo, que no es precisamente fácil de dominar, sobre todo cuando los enemigos elevan un poco más el listón en cuestión de dificultad Al final, la suma de factores da como resultado un yo-contra-el-barrio no apto para todos los públicos.

35. QWOP (PC)

Durante la explosión de los juegos independientes en navegadores y las modas de Youtube un título se consiguió alzarse como el juego más desesperante jamás realizado, y no por su número de enemigos en pantalla o sus elaborados puzles: en ‘QWOP ’ el problema de fondo es su maquiavélico sistema de control.

A través del uso de cuatro botones del teclado, el título nos propone mover las rodillas y tobillos de un corredor profesional. Puede parecer algo sencillo de asimilar pero el número de usuarios que ha conseguido sobrepasar los dos metros de pista sin perder la compostura no es especialmente abundante. En el fondo, y una vez hechos a las mecánicas, todo se traduce en una rutina que se va perfilando gradualmente, pero todavía no tenemos claro si se trata de unas físicas nefastas u ofrece un realismo más allá de nuestra comprensión.

34. Teenage Mutant Ninja Turtles (Nes)

La primera adaptación de las archipopulares Tortugas Ninja a la sobremesa de Nintendo fue todo un hit: podíamos jugar con los cuatro quelonios a la vez ofreciendo, estilos de juego distintos, incontables enemigos y nuestros personajes favoritos de la tele… Hasta que nos mataban más veces de las que podíamos contar.

Cada vez que se cambiaba el scroll de la pantalla se reponen todos los enemigos, las opciones de reponer salud se podían contar con los dedos de la mano (de una Tortuga Ninja), y la pantalla de la presa -con nivel acuático incluido- fue posiblemente lo más lejos que llegaron incontables fans antes de dar el juego por imposible.

33. F-Zero GX (GameCube)

A nadie le sorprende que el máximo reclamo de la frenética saga de conducción nintendera siempre estuvo en la velocidad, pero la propuesta de Amusement Vision exigía unos reflejos, una concentración y una capacidad de memorizar las trazadas a nivel sobrehumano; a lo que hay que sumar la posibilidad de caer al vacío o las jugarretas de unos rivales cuya IA no daba margen a concesiones.

Como dato curioso, 'F-Zero GX' resultó ser la primera gran colaboración significativa entre Nintendo y SEGA, rivales hasta la la salida de la segunda del desarrollo de consolas. Ambas desarrollaron 'F-Zero GX', la adaptación para salones de arcade de este juego, el cual -por cierto- era más indulgente de cara al jugador.

En Xataka Los mejores juegos con más de 20 años que se siguen jugando hoy en día 32. Bloodborne (PS4)

Ya te adelantamos que From Software se ha ganado más de una plaza en nuestro listado. Algo que no supondrá una sorpresa para cualquiera que se haya atrevido a pasear por sus reinos de oscuridad y pesadillas, donde un movimiento a destiempo puede desatar ese abanico de emociones que van desde la ira a la frustración.

Sony tuvo claro que la exclusividad de 'Bloodborne' sería todo un aliciente para los apasionados de la serie Souls, ya que además de servir como embajador del potencial técnico de PS4, ofrecería esa experiencia realmente desafiante que llevaba pidiendo la consola desde su lanzamiento. Y hay que decir que, tanto en lo primero como en lo segundo, 'Bloodborne ' cubrió holgadamente las expectativas.

31. VVVVVV (Multisistema)

Pese a que visualmente podría pasar por un juego de las clásicas Atari, su exigente jugabilidad pondrán a prueba nuestros reflejos. De partida, y pese a tratarse de un plataformas, en ‘VVVVVV’ no tendremos la opción de saltar. En su lugar, tendremos la posibilidad de controlar la gravedad de nuestro protagonista, lo cual no es de gran ayuda al atravesar laberínticos y espinosos niveles.

Una idea que ya pudimos ver en su día en el clásico ‘Terminus’ y que, de manera gradual, ‘VVVVVV’ va perfilando conforme avanzamos, añadiendo más elementos interactivos que exigirán un mayor control de nuestro héroe. Lo cual no impedirá que al entrar en cada nueva área -y tras guardar la partida- tengamos la sensación de no entender qué es lo que está pasando en pantalla hasta ser demasiado tarde. Sobre todo, en uno últimos tramos en los que un agudo sentido de la orientación y el factor suerte pueden ser determinantes.

30. Ghouls N Goblins (Arcade)

La recreativa de culto de Capcom nos propone una historia que aporta poco a nivel argumental, pero uno de los escenarios más rocambolescos y exigentes en las recreativas de hace más de 30 años: Sir Arthur ha de rescatar a su amada secuestrada por el malvado Astaroth a lo largo de siete tenebrosos niveles en los que el peligro puede aparecer desde cualquier rincón: Zombis, demonios y espíritus que nos complican nuestro avance y colosales jefes finales que intentarán robarle alguna de las escasas vidas de las que disponíamos.

La última adaptación del título apareció en la consola virtual de Wii U en 2013 aunque la proyección de la saga se ha extendido generosamente con secuelas, spin-offs y cameos.

29. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (PC)

A pesar de las varias complicaciones de cara a su salida, el Shooter en primera persona del estudio GSC Game World nos demuestra que la dificultad no sólo se establece en los patrones de diseño de nivel o la inteligencia artificial de los enemigos. En un mundo paralelo y apocalíptico donde un desastre nuclear desata sus consecuencias, nosotros deberemos adaptarnos y sobrevivir en unas condiciones extremas y donde cada bala y pisada tiene su consecuencia.

En ‘Shadow of Chernobyl’ no hay vehículos ni atajos, deberemos movernos por un complejo y enorme mundo a pié y doblegarnos al cansancio y al hambre. La interactividad con los personajes no jugadores y los riesgos de las misiones que aceptamos para prolongar nuestra exposición a la radiación y los mutantes son una parte esencial del juego, y que definitivamente plantearán al jugador una serie de situaciones límite muy crudas.

28. Guitar Hero III (Multisistema)

Para muchos el género de los juegos musicales tocó techo con ‘Guitar Hero III’ y las razones eran muy sencillas, un formato madurado y perfeccionado, una base de jugadores bien asentada y un repertorio de canciones espectacular. Sin embargo, lo que muchos recordarán es la experiencia de sentirse una auténtica estrella del rock en los niveles más difíciles del título -en lo personal, he conocido a guitarristas sacar menor puntaje que yo en el juego-.

Sin embargo, la canción final del juego marcó un antes y un después, y es que si completar ‘Through The Fire And Flames’ de la formación DragonForce era muy difícil en los modos sencillos, era un desafío sobrehumano en la versión difícil del juego y que no solo exige nuestra absoluta dedicación, reflejos y habilidad: aquello era toda una prueba de resistencia para nuestros dedos con cinco minutos intensivos para dejarnos las huellas dactilares en el intento. Conseguir el 100% en el nivel experto es un privilegio reservado sólo para unos pocos “Dioses del Metal”

27. DoDonPachi Resurrection (Xbox 360)

Dentro de la enorme variedad de los shooters espaciales encontramos un sub-género que es capaz de saciar a los usuarios más atrevidos: los ‘bullethell’, o infierno de balas en la lengua de Cervantes. La peculiaridad reside en que más allá de machacar nuestro botón de disparo para conseguir limpiar la pantalla de enemigos necesitariamos toda clase de reflejos para sobrevivir a incontables rafagas de balas, bombas de energía y misiles que convierten las batallas aéreas en laberintos de sprites.

'DoDonPachi Resurrection' es el quinto juego de la saga 'DoDonPach' con el estudio Cave a cargo. Aparecido originalmente en recreativas, el título acabó apareciendo en dispositivos smart y sobremesas ofreciendo una versión más actualizada y acorde a los sistemas de juego doméstico, pero dando un paso más adelante en cuanto a su nivel de dificultad en el proceso. Como curiosidad, el jefe final del juego es llamado ‘Supreme Weapon of Extreme Hellish Annihilation - Golden Disaster’ ¡Suerte a la hora de derrotarlo!

26. Abu Simbel, Profanation (Spectrum, Amstrad y MSX)

Dynamic era plenamente consciente que de el broche de la trilogía iniciada con 'Saimazoom' sería todo un desafío para los jugadores. Al punto que, aprovechando su lanzamiento, organizó un concurso que premiaría con 50.000 pesetas (una cifra astronómica en 1985) al primero que acabara el juego.

Como los grandes clásicos de la Edad de Oro del Software Español, la portada estaría firmada por el irrepetible Azpiri. Algo que, junto a sus puzles, su exigente jugabilidad y su curiosa prueba del diamante; lo convierten en uno de los títulos Made in Spain más recordados. Es más, tres décadas después de su salida contaría con una suerte de adaptación -o remake- para Commodore 64.

25. Mutant Mudds: Super Challenge (3DS)

No es algo nuevo que los juegos independientes de estética retro y vivos colores no pueden ser juzgados por su impacto visual, y en revisión de niveles de ‘Mutant Mudds’ se cumple esa premisa. Escenarios complejos, plataformas móviles, varios planos de scroll entre los que desenvolvernos y enemigos que pese a que pueden parecer inofensivos acabarán minando nuestra paciencia.

Sí, hay vidas infinitas y podemos guardar nuestros progresos. Sí, hay puntos de control y nuestro personaje va mejorando su repertorio de habilidades haciendo mucho más llevadero el avance. Pero el contador de intentos fallidos con nada menos que sitio para decenas de miles de muertes nos hace una idea de lo que tendremos por delante, y es que en este simpático juego de saltos y disparos no hay margen para el error y la gallardía se castiga duramente.

24. Dwarf Fortress (PC, Mac y Linux)

El título llamado 'Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress' (conocido como 'Draft Fortress') no tiene objetivos más allá de crear una fortaleza con un grupo de Enanos. Lo cual quizás sería más sencillo si contáramos con una interfaz más intuitiva. Claro que, una vez dominada, nos enfrentamos a un pozo de horas en el que desafiaremos todos los aspectos imaginables de un mundo de fantasía. De hecho, se trata de una de las mayores influencias de 'Minecraft'.

Pero lo que de verdad define al juego es que su nivel de complejidad es realmente abrumador: combinando elementos de roguelike y city builder, nos encontramos con un universo generado proceduralmente en el que se tienen en cuenta elementos como la erosión, la vida silvestre e incluso las civilizaciones, teniendo un impacto en los mundos que se generen a posteriori. En este sentido, detalles como que el terreno se genere a través de fractales terminan por rizar el rizo.

La curiosidad es que, pese a ser un proyecto desarrollado como freeware -con la posibilidad de realizar donaciones- y contar con un aspecto visual que elude cualquier atisbo de carácter artístico, encontró su hueco en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA) a principios de 2013 como uno de los referentes a la hora de crear interacciones.

En Xataka 'Sekiro' y FromSoftware: por qué al discutir sobre dificultad extrema en realidad discutimos sobre otras cosas 23. Super Meat Boy (Xbox 360)

Uno de los estandartes de la nueva corriente indie bebe directamente de las mecánicas de ‘Super Mario Bros.’ sin disimulo, ofreciendo un protagonista ágil, dinámico versátil y que acabará siendo aniquilado en pantalla muchas más veces de las que podríamos esperar ver gracias al asombroso nivel de detalle que ofrecen sus escenarios.

Más de 300 niveles repartidos en más de 5 capítulos en los que deberemos actuar muy rápido para escapar de toda suerte de sierras, cuchillas y monstruos que supondría la pesadilla final de cualquier otro trozo de carne con patas, pero que a base de ensayo, acierto y error hasta la extenuación conseguirán convencernos de que ‘Super Meat Boy ‘ es mucho más que un plataformas indie: es un viaje frenético hacia los límites de la paciencia.

22. Super Mario Bros: The Lost Levels (Nes)

La llegada del auténtico ‘Super Mario Bros. 2’ se produciría en occidente junto con el lanzamiento de ‘Super Mario All Stars’ en Super Nintendo. Originalmente, el juego que en Estados Unidos y Japón sirvió como secuela del legendario ‘Super Mario Bros’ resultó ser una re-adaptación de otro juego de la compañía japonesa adaptando los sprites a los personajes del reino Champiñón. ¿Qué pasó entonces con la auténtica secuela?

Con la llegada del recopilatorio de la serie de marios de NES para ‘El cerebro de la bestia’ se ofrecía un juego titulado ‘Super Mario Bros: The Lost levels’, en él encontraríamos la versión oriental de la secuela que conservaba el apartado artístico del original pero triplicaba su dificultad con toda serie de desafíos de nivel y hasta una seta que nos restaba vida. Nintendo América tomó la decisión de ofrecer un juego mucho menos exigente y más “disfrutable”, el resto ya es historia.

21. The Legend of Zelda: Majora's Mask (N64)

La continuación directa del icónico 'Zelda: Ocarina of Time' resultó ser toda una salida por la tangente: si bien, el héroe de Hyrule había explorado con anterioridad mecánicas con las que sacar provecho del paso del tiempo, ahora deberíamos exprimir al máximo las 72 horas que nos quedan antes del fin del mundo, siendo además el título más oscuro y singular de toda la saga.

'The Legend of Zelda: Majora's Mask' sería reeditado gracias a la consola virtual y, más recientemente, contó con una adaptación para Nintendo 3DS con mejoras técnicas, el uso de las dobles pantallas nintenderas y una consola a conmemorativa para celebrar la ocasión.

20. Cloudberry Kingdom (PC)

Hemos visto múltiples juegos de plataformas de enorme dificultad en los que la velocidad es nuestro aliado y la precaución a la hora de tomar decisiones nos puede costar la partida. Sin embargo, a base de ensayo y error es posible memorizar las pautas hasta resolver cada nivel de manera casi sistemática. Lo interesante de ‘Cloudberry Kingdom’ es que no existen patrones a los que aferrarse: todos los niveles se generan de manera aleatoria.

Es justo decir que ‘Cloudberry Kingdom’ dispone de una dificultad ajustable. Ahora bien, si buscamos una experiencia plataformera exigente, Pwnee Studios satura la pantalla de enemigos, amenazas, precipicios y objetos punzantes. A lo que hay que sumar un modo multijugador que añade un punto extra de locura al conjunto.

19. Shinobi (PS2)

La licencia de SEGA regresaba a los videojuegos por primera vez desde su cese de producción de hardware y en una sobremesa que ya había empezado a imponerse en el mercado. Sin embargo la dificultad que nos ofrecía el ninja Hotsuma estaba muchos niveles por encima de las lecciones que habíamos aprendido con Joe Musashi en recreativas y consolas de la empresa de Shinagawa.

De cara a su salida en 2002, este nuevo ‘Shinobi’ fue calificado por la critica especializada como ‘Infernalmente difícil’, ‘sólo para ninjas’, ‘El juego más difícil que he jugado en mi vida’ y ‘No apto para jugadores casuales’. Poca broma se gastaba este ninja futurista.

18. Jet Set Willy (Spectrum)

Quien dijo que las segundas partes no suelen ser buenas nunca jugó a 'Jet Set Willy': la secuela de 'Manic Miner' llegó en 1984 con un sencillo sistema de control, 60 fases y gráficos más que respetables para lo que se podía esperar de un juego doméstico para la época. Eso sí, su propuesta de aventura y plataformas supuso un enorme desafío en muchos aspectos.

De entrada, teníamos enemigos hiperactivos colocados estratégicamente, una movilidad basada en dos direcciones más la opción de saltar y el hecho de que las grandes caídas nos costarían la vida, con el aliciente de que si eso ocurría durante la transición de dos pantallas podíamos dar la partida por finalizada, reapareciendo en el mismo hasta agotar los intentos. Eso sí, en 'Jet Set Willy' las colisiones se medían a nivel de píxel, con lo que muchas veces nos salvavamos por la mínima.

17. Convoy No Nazo (Nes)

Antes de que Michael Bay ofreciera al mundo su propia visión de los Transformers, estos contaron con toda serie de merchandising más allá de los populares juguetes articulados convertibles. Curiosamente, la explotación de la marca en oriente es tremendamente particular, y eso se reflejó en una inmensa cantidad de derivados de la misma desconocidos por aquí.

Sin embargo, la dificultad de Convoy No Nazo ha conseguido romper cualquier barrera de copyrights: tres vidas para diez niveles en los que deberemos sortear y eliminar incontables enemigos a través de unos controles nefastos, y si somos alcanzados la pena será máxima. Como curiosidad, hacer que nuestro protagonista se transforme es prácticamente sentenciarlo a recomenzar el nivel.

16. Cuphead (Xbox One, PC y Switch)

El exquisito apartado artístico, inspirado en las caricaturas de la factoría Fletcher, de 'Cuphead' es una trampa mortal: para superar el Run'n'gun del estudio MDHR centrado en las batallas contra enemigos finales no bastará con acostumbrarse a las rutinas de ataque de estos y su muy cuidado acabado artesanal, también deberemos medir cada salto, dominar los bloqueos -incluso en el aire- y disparar a prácticamente todo lo que se mueva y nos mire con cara de pocos amigos.

Todo un festín visual con una banda sonora a juego, pero 'Cuphead' ante todo es un título que llevará al límite nuestro dominio del mando de Microsoft y la ergonomía de los Joy Cons de Nintendo Switch.

En Xataka Los magos tras ‘Cuphead’ y ‘Gorogoa’ nos desvelan cómo crear una estética inolvidable en videojuegos más allá del fotorrealismo 15. Dark Souls III (Multisistema)

Las expectativas por el cierre de la trilogía ‘Dark Souls’ eran enormes. Tras dos entregas consagradas y un ‘Bloodborne’ que había comenzado a desatar el potencial del estudio en la actual generación de consolas, había llegado la hora de superar las previsiones de los fans de la saga y precisamente en darle un nuevo giro de tuerca al concepto de juego dificil.

En ‘Dark Souls III’ encontramos criaturas implacables, enormes bestias que apenas pueden desplegarse por completo en pantalla y montones de maneras de ser derrotados, y es que en la saga de From Software se ha ganado ese San Benito. Además, a la nueva dificultad hay que sumarle las tropelías del resto de jugadores, y es que definitivamente en el oscuro reino de Lothric no hay apenas rincones de los que podamos ocultar de nuestro inevitable destino.

14. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (Arcade)

Para muchos la prolífica saga de baile de Konami ofrece incontable diversión por delante, para otros es solo la confirmación de que el baile no es lo suyo -otra cosa tendrán que ofrecer a la humanidad-. Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.

Pero de lo que no cabe duda es que ‘DDR’ es el ejemplo perfecto que la perseverancia y la continua búsqueda por un puntaje perfecto se premian con algo mucho más importante que un hueco en la tabla de clasificaciones: la habilidad de haber superado un desafío con mayor o menor estilo, pero con algo de ritmo en el cuerpo.

13. Super Hexagon (PC)

El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él.

En ‘Super Hexagon’ somos un pequeño triángulo que se mueve entre los márgenes que le ofrecen toda serie de figuras geométricas contenidas en un hexágono, y en el que deberemos aprovechar las pistas sonoras y visuales a la hora de seguir el ritmo. En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos.

12. Mega Man 3 (Nes)

La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad. Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada.

A pesar de que para muchos ‘Mega Man 2’ es el más icónico de la saga, definitivamente los niveles de la siguiente entrega fueron los más exigentes para con el usuario y sus jefes finales… ¡Menudos jefes finales!. Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra. Y ojo:

11. Geometry Dash (PC)

Tomando el concepto del clásico ‘The Impossible Game’ y llevándolo al siguiente nivel, ‘Geometry Dash’ es un juego que combina el ritmo, las plataformas y la supervivencia que resulta sencillo de entender, pero con una curva de dificultad en constante ascenso muy complicada de seguir.

A diferencia del clásico juego imposible, ‘Geometry Dash’ añade nuevos desafíos al sistema de saltos ajustados: deberemos pilotar una suerte de nave al estilo ‘Flappy Bird’, estaremos sometidos a scrolls que darán giros horizontales e incluso deberemos sopesar transformaciones y cambios de tamaño en niveles tan cargados y coloridos que, en ocasiones, no tenemos del todo claro claro qué nos puede frenar o dañar.

10. Demons Souls (PS3)

Antes de que From Software se consagrara con la saga ‘Dark Souls’, en el año 2009 exhibió la fórmula que le catapultaría al éxito con ‘Demon’s Souls’ para PlayStation 3. Curiosamente se le considera el sucesor espiritual de ‘King’s Field’, uno de sus anteriores trabajos, aunque ofreciendo un cambio de perspectiva a la tercera persona pero manteniendo ese ambiente lóbrego que acabaría siendo el otro signo distintivo del estudio.

El mayor logro de ‘Demon’s Souls’ fue que pese a su nivel de exigencia de cara al jugador, su dificultad tuvo una enorme aceptación por parte de la crítica y los jugadores, ofreciendo una experiencia tan inmersiva como desafiante.

9. DOOM (PC)

La última entrega de ‘DOOM’ nos devolvió a las raíces del género de los Shooters en primera persona, y eso es sinónimo de espectáculos viscerales y desafiantes donde la estrategia, los puntos de control y la sutileza brillaban por su ausencia. Si bien el modo campaña no es precisamente sencillo en el modo “normal” el propio estudio iD Software ha confesado que el legendario nivel de dificultad ‘Pesadilla’ es tan estricto que ni siquiera los propios creativos han conseguido completarlo, sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible, otra cosa es que sea sencillo.

El nivel de dificultad ‘Pesadilla’ es un clásico de la serie desde la primera entrega y curiosamente nace de una referencia humorística de cara a los propios usuarios. Con todo, el modo principal de ‘DOOM’ es el regreso a los niveles de adrenalina y desenfreno que consagraron la saga, y toda una experiencia en sí misma dentro de los juegos del mismo género.

8. Battletoads (Nes)

Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente, y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos. Desde niveles de Beat-em Up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rappel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio.

Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de Ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos. ¡y estamos hablando de un nivel que está en el ecuador del juego!

7. R-TYPE (Arcade)

En nuestra selección hemos visto varios shoot 'em up, pero todos los anteriores beben, en mayor o menor medida, del legendario 'R-Type'. Lanzado en 1987 para recreativas, el juego de de Irem demuestra que no se necesita estar encerrado entre cientos de proyectiles para acorralar al jugador.

¿Las claves? Fases en las que tenemos que tener una precisión milimétrica con el joystick si no queremos colisionar sus elementos repartidos a base de maldad en pantalla, enemigos colosales, naves y adversarios cuya trayectoria busca pillarnos con la guardia baja y la necesidad de tener controlado todo lo que ocurre en pantalla a la vez.'R-Type' marcó una época y a día de hoy sigue siendo el ejemplo a seguir dentro del género.

6. I Wanna Be The Guy (PC)

El plataformas bidimensional sobrado de homenajes a la industria de los videojuegos y referencias culturales es todo lo que puede esperarse de un juego desafiante a pesar de que sus controles son de desplazamiento simple, salto y disparo. Su nombre completo es ‘I Wanna Be the Guy: The Movie: The Game’ y pese a su aspecto pixelado, y al igual que su título, ‘IWBTG’ ofrece mucho más de lo que aparenta.

Precisamente la clave no está en los peligros que se aprecian a simple vista, en forma de enemigos, pinchos y obstáculos, sino en aquellos que no aparecen a simple vista. Aquí el acierto y error a la hora de adaptarse a cada nivel es una de las claves y el jugador no sabe exactamente qué se encontrará detrás de cada avance. ‘IWBTG’ ofrece cuatro niveles de dificultad y el segundo más sencillo es ‘Dificil’, aunque la diferencia está en su número de puntos de control, y en ‘Imposible’ no encontraremos ninguno.

5. Ninja Gaiden Black (Xbox)

La serie de ‘Shadow Warriors’ era conocida en la década e los 90 como una de las más exigentes de cara a los usuarios. Sin embargo todo cambió cuando el Team Ninja liderado por Tomonobu Itagaki tomó el control creativo de la serie y la llevó a la primera consola de Microsoft. Ninja Gaiden era todo un desafío exigente y según la crítica especializada llevó a la saga y a la propia industria a un nueva nueva manera de medir los juegos de acción en tercera persona en términos de duración, velocidad, profundidad, gore… y dificultad.

Tras la salida del original llegaron las versiones ‘Ninja Gaiden Black’ y ‘Ninja Gaiden Sigma’, que ampliaban contenidos y desafíos y eso se tradujo en unos enormes niveles de ventas de cara a una nueva audiencia que veía como los juegos poligonales ganaban en realismo y perdían dificultad, siendo un juego diferente, difícil y muy agradecido. De hecho, el propio Itagaki ya indicó en una entrevista que el juego estaba planteado para que “sólo pudieran acabarlo muy pocos jugadores… y sufriendo”

4. Sekiro: Shadows Die Twice (Xbox One, PS4 y PC)

From Software llevó su exitosa fórmula de ARPG hacia el género de Acción y Aventura. Y lo hizo de maravilla: el Lobo de un Solo Brazo no solo ha protagonizado uno de los títulos más aclamados de 2019 sino que ha llevado la exigencia y la dificultad de la saga ‘Dark Souls’ a un nuevo nivel. Uno en el que ni siquiera resucitando durante la partida es posible apaciguar la constante exigencia del exótico, oscuro e inclemente Japón feudal diseñado para la ocasión.

‘Sekiro: Shadow Dies Twice’ favorece la técnica, los reflejos y que nos acostumbremos a contraatacar. Por supuesto, tendremos a nuestra disposición técnicas de ninjutsu y un brazo prostético con el que desplegar habilidades que nos servirán para atacar, idear trampas o incluso pasar desapercibidos. Pero tarde o temprano deberás enfrentarte a alguna enorme bestia desbocada o batirte en duelo con un poderoso guerrero que exigirá que te desenvuelvas con maestría con la katana.

De este modo, Hidetaka Miyazaki saca a los fans de From Software de su zona de confort sin que eso perjudique las sensaciones de un juego fiel a lo que se espera de un estudio centrado en ofrecer experiencias tan épicas como exigentes. Y, en un mismo movimiento, consigue llevar al género de acción a su propio terreno, trasladando ese abanico de sensaciones que va desde la frustración al éxito a un público más amplio.

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Nos volvemos a encontrar con el creador de creador de 'QWOP' en el listado y esta vez puede presumir entrar en el podio de nuestra selección. Getting Over It' no es un juego para todo el mundo y si aprecias una experiencia en función a la sensación de logro -o progreso- que te produce, como suele ocurrir con los free-to-play, deberías evitarlo.

De hecho, el planteamiento es surrealista: nuestro protagonista deberá escalar todo tipo de terrenos balanceándose a martillazos con medio cuerpo en una marmita. Decir que el sistema de control es exigente es quedarse muy cortos, a lo que hay que sumar que un movimiento mal ejecutado puede dejarnos en caída libre mientras vemos cómo se esfuman todos los progresos que llevamos. 'Getting Over It' no es un juego diseñado para medir la habilidad del jugador, sino para que éste encuentre el límite de su paciencia.

2. Trap Adventure 2 (iOS, Android)

Es complicado definir en propiedad lo que ofrece la obra más maquiavélica de Hiroyoshi Oshiba: en esencia, 'Trap Adventure 2' puede parecer un plataformas como cualquier otro y su humilde apartado visual se presta al juego. Gran Error. Cada uno de los tramos está repleto de retorcidas trampas que se adelantan a los movimientos del jugador, acorralándolo y llevándolo siempre al límite.

En 'Trap Adventure 2' no se premia lo aprendido en otros juegos de plataformas, sino que esos conocimientos interiorizados se nos vuelven en contra, dándole un giro extra a los procesos de acierto y error en escenas donde no hay apenas margen de maniobra o tiempo para reflexionar nuestro próximo movimiento. ¿Hasta el punto de considerarlo el juego más difícil de todos los tiempos? Bueno, casi.

1. Super Mario Maker (Wii U, 3DS)

Nintendo abrió la caja de pandora cuando el 11 de Septiembre de 2015 ofreció a los millones de fans del personaje de videojuegos más querido y reconocible del mundo un editor completo y tremendamente adictivo.’Super Mario Maker’ parte de una premisa sencilla pero de incalculables posibilidades: crea tus propios niveles de ‘Super Mario’ con la estética que más te guste y tan divertido o difícil como seas capaz de imaginar y si consigues superar tu mismo tu propia creación, compartela con el resto del mundo.

Desde entonces se ha sucedido toda clase de escenarios a cual más extremo y en los que se pone al límite nuestra habilidad como jugadores. Desafíos que visualmente son imposibles y que desatan la creatividad de las mentes más retorcidas y complejas y que durante su primer año ya contaba con más de 7 millones de niveles a sus jugadores, alguno de ellos es capaz de provocar lágrimas cuando son superados. Pero ahí no acabó la cosa: al tiempo llegó la versión de 3DS, compatible con la mayoría de niveles existentes.

En Vida Extra Por dónde debo empezar si quiero jugar a Mario Bros.

La clave de la dificultad del juego no es sólo el nivel de exigencia que exigen las creaciones de muchos usuarios, sino que cada vez la tendencia va in crescendo. ¿Por qué es el videojuego más difícil de la historia? No sólo ha ido ofreciendo un nivel de desafío in-crescendo, sino que cada vez ha ido elevando más su propio listón.

¿Serán los juegos todavía más difíciles en el futuro?

El formato de Pay-to-Win se ha convertido en uno de los recursos más rentables de los juegos de dispositivos móviles y navegadores, sí, pero cada vez los jugadores quieren experiencias más intensas y emocionantes, y la satisfacción de superar un nivel imposible o derrotar a un adversario al que creíamos invencible no puede compararse con casi nada.

Los estudios de desarrollo seguirán ofreciendo proyectos en la misma tónica, y es que más allá de secuelas del calibre de The Surge 2 o la secuela de 'Nioh' quieren seguir exprimiendo la exitosa fórmula de un ‘Dark Souls’ que incluso ha sido remasterizado para los sistemas actuales. Y no podemos olvidarnos de dos candidatos con posiciones privilegiadas en nuestra lista.

En este aspecto, es esencial tener en cuenta que los usuarios forman una parte activa y fundamental en la ecuación gracias a los editores de nivel o la llegada de los mods a las consolas las experiencias de proyectos como 'Dreams' o el referido 'Super Mario Maker' y los nuevos y más ambiciosos estudios independientes se van forjando en Steam, la Epic Games Store, itch.io o las stores digitales de Android o Apple.

Que el formato del Pase de Batalla de 'Fortnite: Battle Royale' se haya impuesto de manera poco disimulada es un signo inequívoco de que los jugadores tienen sed de nuevos y más sofisticados retos: los desafíos semanales han pasado de ser un extra añadido al sistema de engagement más exitoso, sobre todo cuando el hecho de superarlo tiene más peso que la propia recompensa.

En Xataka 'Fortnite' es gratis pero me siento obligado a comprar cosas

La dificultad en los videojuegos sigue estando limitada a la imaginación de los desarrolladores, y en la actualidad no existen límites técnicos o creativos para plasmar una idea por muy compleja que sea. Pero lo que está muy claro es que la satisfacción de superar un videojuego es directamente proporcional al desafío del mismo, y esperamos que la siguiente generación de jugadores consigan alcanzar la misma sensación que nosotros tuvimos al acabar ‘Through The Fire And Flames’ con una guitarra y varios botones de plástico: tocar el cielo, una sonrisa de oreja a oreja, sentirse una auténtica estrella del Rock y formar parte del olimpo de los propios videojuegos.

Textos actualizados y listado extendido con títulos publicados hasta 2019

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En Huawei han sido "tratados injustamente" con un veto que ahora afecta además a 46 subsidiarias suyas en 25 países

Noticias de Xataka - Mar, 08/20/2019 - 09:28

Ayer Estados Unidos extendió la tregua para Huawei y aplazó la aplicación del veto comercial a Huawei otros 90 días, hasta el próximo 19 de noviembre de 2019.

En realidad el gobierno de Donald Trump dio una de cal y otra de arena, porque aunque le volvió a dar ese balón de oxígeno a Huawei, incluyó a 46 subsidiarias en su lista negra comercial, la 'Entity List'. Los responsables de Huawei han enviado un comunicado global oponiéndose a la decisión y acusando a Estados Unidos de este "trato injusto" a la empresa.

Más subsdiarias afectadas significa más presión

La decisión del Departamento de Comercio de los Estados Unidos hace que desde ayer esas nuevas 46 empresas subsidiarias de Huawei formen parte de una lista negra que ahora consta de más de 100 entidades relacionadas de una u otra forma con el gigante de la electrónica china.

La llamada Temporary General License (TGL) que permitirá a Huawei seguir operando con empresas de Estados Unidos otros 90 días es una extensión de esa primera tregua que se concedió en mayo. Para el responsable del Departamento de Comercio, Wilbur Ross, esta extensión de la tregua no significa que no continúen "apremiando a los consumidores a que hagan la transición y dejen de usar productos de Huawei".

En Xataka Qué pasa con Huawei: qué significa el bloqueo de Google, por qué ha pasado y cómo te afecta

La inclusión de esas subsidiarias -aquí está el documento oficial con todas ellas- afecta a 25 nuevos países, y hace que por ejemplo las subsidiarias de Huawei en Rusia, Suecia, Reino Unido o Portugal estén afectadas junto a las de otros países.

Aunque la 'Entity List' no prohibe que una empresa u organización de EE.UU. pueda hacer negocios con una de las entidades de la lista, impone requisitos adicionales para conceder esa licencia y limita la disponibilidad de las exportaciones y transferencias a esas entidades, haciendo muy complicado poder operar con estas empresas normalmente.

Así pues, la medida no hace más que aumentar la presión comercial con Huawei, pero el ataque real no es contra la empresa como tal: Huawei parece ser simplemente la cabeza de turco en esa guerra comercial que mantienen China y Estados Unidos.

Huawei protesta públicamente

La decisión de los Estados Unidos le da margen de maniobra a Huawei, pero eso no significa que estén contentos con ese ataque comercial de los que ellos -y curiosamente ninguna otro gran fabricante chino- están siendo objeto. Los responsables de Huawei quisieron hacer pública su posición oficial respecto a esta decisión:

Ren Zhengfei, CEO de Huawei

Nos oponemos a la decisión del Departamento de Comercio de Estados Unidos de incluir a otras 46 subsidiarias de Huawei en la Entity List. Está claro que esta decisión, tomada en este momento en particular, tiene una motivación política, y no tiene nada que ver con la seguridad nacional. Estas acciones violan los principios básicos de la libre competencia del mercado. No benefician a nadie, incluidas las empresas estadounidenses. Los intentos de suprimir el negocio de Huawei no ayudarán a Estados Unidos a lograr el liderazgo tecnológico. Hacemos un llamamiento al Gobierno de Estados Unidos para que ponga fin a este trato injusto y elimine a Huawei de la Entity List.

La extensión de la licencia general temporal no cambia el hecho de que Huawei ha sido tratada injustamente. La decisión de hoy no tendrá un impacto sustancial en los negocios de Huawei de ninguna manera. Continuaremos enfocándonos en desarrollar los mejores productos posibles y en proporcionar los mejores servicios posibles a nuestros clientes en todo el mundo.

Los acontecimientos han hecho que Huawei trate de buscar soluciones alternativas en caso de tener que dejar de hacer negocios con las empresas estadounidense.

En Xataka Android Huawei y Estados Unidos, una cronología del conflicto: origen, bloqueo, "desbloqueo" y un espionaje todavía sin probar

La más notable, el lanzamiento de HarmonyOS, su nuevo sistema operativo para todo tipo de dispositivos. Esta plataforma debutará primero en televisores, pero en Huawei tienen claro que si quieren podrían usarlo en móviles si finalmente este veto se hace efectivo y no pueden acceder a nuevas versiones de Android y a sus actualizaciones.

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La noticia En Huawei han sido "tratados injustamente" con un veto que ahora afecta además a 46 subsidiarias suyas en 25 países fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

Apple TV+ llegará en noviembre por 9,99 dólares al mes, según Bloomberg

Noticias de Xataka - Mar, 08/20/2019 - 09:10

Ayer conocimos detalles de lanzamiento de Disney+, que llega a Holanda por 6,99 euros en noviembre. Un servicio que por precio y catálogo, parece que marcará un antes y un después en el streaming. Lo mismo quiere lograr Apple con Apple TV+, su plataforma de series originales, de la que Bloomberg, de la mano del siempre fiable Mark Gurman, ha ofrecido información que desvela precio y fecha de lanzamiento.

A la espera de que todo sea confirmado por Apple, Apple TV+ llegará en noviembre con un precio de 9,99 dólares mensuales. Esa será la cantidad que el usuario pagará después de poder hacer uso de una prueba gratuita, que es algo que no debería extrañar, pues Apple lo hace con Apple Music, y lo hacen competidores como Amazon Prime Video o Netflix.

El servicio se lanzará globalmente en 150 países, y de cara a España, la única analogía fácil en precio es la de Apple Music, que cuesta 9,99 euros y dólares, por lo que lo probable si sale finalmente por 9,99 dólares en Estados Unidos es que al llegar a nuestro mercado, Apple TV+ desembarque en Europa por 9,99 euros.

Un catálogo limitado en lanzamiento sobre el que ir edificando

A diferencia del extenso catálogo con el apunta a lanzarse Disney+, Gurman informa de que Apple lanzará inicialmente una pequeña selección de series, para luego, en los meses venideros, ir ampliando mediante la llegada de nuevas series. La primera tanda de series estará compuesta, según apunta Bloomberg, por 'The Morning Show' con Jennifer Aniston, 'Amazing Stories', de Steven Spielberg, 'See', de Jaon Momoa, 'Truth Be Told', con Octavia Spencer, y 'Home.', una serie documental sobre casas extravagantes.

En Applesfera Los nuevos servicios de Apple de un vistazo: qué, cómo, cuándo y cuánto

Otro aspecto interesante sobre la noticia de Bloomberg es lo que repasa sobre la estrategia de publicaciones de series. Sabemos que Netflix publica sus series originales en un mismo día, mientras que otros como HBO siguen en el modelo de retransmisión clásico. La noticia de Gurman da a entender que Apple se está planteando algo "mixto". Para algunas series, Apple lanzaría tres episodios inicialmente, en lugar de toda la temporada, y luego iría ofreciendo un nuevo episodio cada semana.

Apple invertirá 6.000 millones de dólares en contenido original, según el Financial Times

Sólo con 'The Morning Show', Bloomberg cita una inversión por parte de Apple de 300 millones de dólares, y el Financial Times habla de un coste superior por capítulo al de 'Juego de Tronos', cifrado en unos 15 millones de dólares. El diario económico repasa más cifras interesantes que desvelan que la estrategia de Apple no va a ser tímida.

Tras una primera inversión de 1.000 millones de dólares para el primer año, fuentes del Financial Times afirman que el presupuesto para contenido original, que de momento parece que será el único que haya en la plataforma, se ha expandido más allá de los 6.000 millones de dólares. Se trata de una cifra enorme, pero no se menciona en cuánto tiempo se repartirá, mientras que solo para 2019, el Financial Times habla de que Netflix gastará 15.000 de dólares.

Según la noticia, otra diferencia entre ambas compañías es que Netflix paga menos a los creadores, y lo hace a lo largo de años, mientras que Apple paga más y al principio de la etapa de producción. La apuesta de la compañía de Cupertino por los servicios (que ya suponen un 21% dl total de los ingresos en sus últimos resultados financieros) es enorme, y este otoño, además de Apple TV+, también es probable que veamos Apple Arcade por 4,99 euros al mes, según rastros avistados en una API de la App Store.

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Nuestra orina como arma y lactancia materna interdimensional: tres nuevos vídeos de 'Death Stranding' y la locura de Hideo Kojima

Noticias de Xataka - Mar, 08/20/2019 - 01:52

'Death Stranding', lo nuevo de Hideo Kojima, llega el próximo 8 de noviembre de 2019 en exclusiva a PlayStation 4. Y cuando creíamos que ya habíamos visto suficiente de este rarísimo título, vuelve a aparecer Kojima para reírse de nosotros y darnos a entender que estamos perdidos.

En el marco de la Gamescom 2019, Hideo Kojima ha aprovechado para mostrarnos nuevos detalles y gameplay de 'Death Stranding', donde nos dejo más preguntas que respuestas y es que al final se trató de tres nuevos vídeos, dos de ellos centrados en la trama y los personajes, y uno más del gameplay que nos ha dejado con la boca abierta tratando de entender de qué va todo esto.

En Xataka ¿De qué demonios va 'Death Stranding'? Esta es la visión de Kojima para reinventar los videojuegos Nuevo gameplay de 'Death Stranding'

Iniciemos por el tercer vídeo, el más interesante ya que muestra más detalles del gameplay del juego. Aquí lo primero que vemos es como podremos orinar en el campo para generar una especie de seta o incluso sacar una escalera. Sí, parece que la orina será parte del útil armamento de Norman Reedus.

Según explicó Kojima, podremos controlar la dirección del fluido con los gatillos derecho o izquierdo. Y para los que se preguntaban si podían mover la cámara para ver al personaje de frente, sentimos decirles que no será posible. Kojima también mencionó que cuando varios jugadores orinen en el mismo sitio "algo bueno sucederá".

Otro detalles que se dejó ver en el gameplay, es que la cúpula donde llevamos a nuestro bebé se puede dañar, por lo que tendremos que arrullarle y cantarle para tranquilizarlo y dejé de llorar.

Mama y su bebé de otra dimensión

Uno de los vídeos se centra en 'Mama', el personaje de Margaret Qualley, que sirve para mostrarnos cómo el bebé parece estar en una dimensión distinta que el de la madre, aunque de alguna forma mantienen una conexión que les permite interactuar. 'Mama' no puede moverse de su lugar debido a la condición del bebé, y se hace alusión a una "madre tranquila", un concepto que no queda del todo claro, pero vamos, ¿qué hay claro en 'Death Stranding'?

Dead Man y ahora estamos más confundidos que nunca

Y el tercer vídeo es acerca de Dead Man, el personaje de Guillermo del Toro, el cual es el más confuso de todos ya que nos habla de los bebés como parte del armamento. Es decir, una verdadera locura que sólo podía salir de la mente de Kojima.

El próximo 8 de noviembre por fin podremos ponerle la manos encima a 'Death Stranding' y así determinar si es una obra de arte como muchos anticipan. Y es que a día de hoy de lo único que sí podemos estar seguros es de que se tratará de una verdadera locura.

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Tesla quiere darle nueva vida a su negocio de energía solar y ahora permitirá alquilar paneles desde 50 dólares al mes

Noticias de Xataka - Mar, 08/20/2019 - 00:48

Cuando Elon Musk decidió comprar SolarCity lo hacía porque se trataba de la compañía más importante de energía solar en Estados Unidos, la cual cual contaba con diversos planes para adquirir sus productos y alianzas con tiendas minoristas. A tres años de esta adquisición, Tesla Solar, la división que nació tras la compra de SolarCity, pasó de tener el primer puesto al tercero en Estados Unidos, y aquí ni el ambicioso techo solar de Tesla ha ayudado a frenar esta caída.

Por poner un ejemplo, durante el segundo trimestre de 2019, Tesla Solar sólo tuvo 29 MW de nuevas instalaciones, mientras que sus competidores SunRun y Vivint Solar tuvieron 103 MW y 56 MW respectivamente. Elon Musk sabe de esto y ahora busca darle la vuelta por medio de un relanzamiento de su negocio de energía solar, el cual ahora contempla la posibilidad de alquilar los paneles por apenas 50 dólares al mes y sin contrato de permanencia a largo plazo. Una estrategia con la que busca impulsar este negocio que ahora mismo no está atravesando su mejor momento.

En Xataka El techo solar de Tesla, un año después: entre el lujo y la incertidumbre Instalar sólo costará 100 dólares, pero cancelar 1500 dólares

Se trata de una estrategia arriesgada con la que buscan aumentar la cuota de instalaciones. En la base se trata de un modelo que ayudó a SolarCity a crecer hace unos años, aunque en aquel entonces también se cobraba parte de la energía que generaban. Cuando Tesla se quedó con SolarCity también eliminó esta forma de comercialización y ahora la trae de vuelta con un ambicioso giro.

Esta nueva opción contempla que usuarios en Arizona, California, Connecticut, Massachusetts, Nueva Jersey y Nuevo México, en Estados Unidos, puedan alquilar una instalación de paneles solares desde 50 dólares al mes, 65 dólares en California, lo cual incluye un sistema de 3,8 kW que produce una media de 9-12 kWh al día, según Tesla. Aquí el usuario sólo tendrá que desembolsar 100 dólares por la instalación, reembolsables cuando el usuario decida cancelar, y Tesla se hará cargo de todo.

No hay contrato a largo plazo y el usuario puede cancelar cuando lo desee, de hecho se ofrece la posibilidad de cancelar para dejar de pagar la cuota mensual, lo que llevaría a Tesla a desconectar el sistema pero no a desinstalar los paneles, ya que para esto el usuario tendrá que pagar 1.500 dólares.

Según Tesla, así queda la tabla de precios y ganancias de acuerdo al estado.

A modo de comparativa, este mismo sistema de 3,8 kW tiene un precio de 9.500 dólares, donde se incluyen paneles e instalación, Y ahora con este sistema de alquiler el usuario sólo tendría que pagar 100 dólares iniciales y 50 dólares cada mes.

Tesla también ofrecerá sistemas de mayor tamaño con 7,6 kW y 11,4 kW, pero el precio mensual dependerá del estado. El objetivo aquí es claro, ya que Tesla busca ofrecer una forma de generación de energía renovable sin que el usuario tenga que desembolsar una fuerte cantidad de dinero, aunque esto represente un riesgo para la rentabilidad de la compañía, ya que están apostando porque no haya cancelaciones y las cuotas mensuales puedan pagar a largo plazo las instalaciones.

Tesla Solar just relaunched. Lmk what you think … https://t.co/mDoPO17YB9

— Elon Musk (@elonmusk) August 18, 2019

Según Elon Musk, este nuevo plan es como tener una "impresora de dinero en el techo", aunque insiste en que sigue siendo mejor comprar, ya que a largo plazo se obtienen mayores ahorros con la generación de energía. También aprovechó para mencionar que ya están preparando todo para lanzar su techo solar en Europa durante 2020.

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El brote del listeria a partir de dos lotes de carne mechada y las seis noticias de tecnología más importantes de hoy

Noticias de Xataka - Lun, 08/19/2019 - 23:08

Inicio de semana gaming debido al arranque de la Gamescom 2019. Pero no todo es videojuegos, ya que también tenemos el caso de los intoxicados con carne mechada, el misterioso búnker para custodiar bitcoins y hasta el regreso de 'He-Man'. Vamos con el resumen de hoy.

  1. Cómo dos lotes de carne mechada han creado uno de los peores brotes de listeria de los últimos años: algo más que un caso aislado. Las alertas se han encendido tras un brote de listeriosis que ha afectado a casi un centenar de personas en seis de las ocho provincias de Andalucía, y que amenaza con alcanzar el resto de España.

  2. He-Man llega a Netflix de la mano de Kevin Smith: en marcha 'Masters of the Universe: Revelation'. Sabíamos que habría una película, pero no una serie animada, menos que sería exclusiva de Netflix y que llegaría de la mano de Kevin Smith. Pero eso no es todo, ya que además se tratará de una continuación de la serie clásica de 1985.

  3. Así de espectaculares lucirán Call of Duty: Modern Warfare, Watch Dogs Legion, Control y Minecraft con ray-tracing. Nvidia sigue ampliando el soporte para ray-tracing y nos muestra algunos vídeos de lo impresionante que se verán algunos juegos con esta tecnología.

  4. Coinbase ya tiene un búnker bajo una montaña para custodiar tus bitcoins: ha pagado 55 millones de dólares por Xapo Custody. Un búnker físico para almacenar el 5% de todos los bitcoins en circulación. Un movimiento extraño que obedece a las crecientes medidas de seguridad de custodia de criptodivisas

  5. El MIT se inventa una forma de evitar los insufribles parones y el buffering al ver series y pelis en streaming vía Wi-Fi. Todos odiamos el tener que esperar que se cargue un vídeo mientras estamos mirando, por fortuna ya están pensando en una solución que terminaría con esto a través de una optimización de las redes WiFi.

  6. 'Cyberpunk 2077 y los 16 títulos que Google confirmó como parte del arsenal de juegos que llegará a Stadia. Hoy Google decidió alzar la voz y anunciar parte del catálogo de juegos que llegarán a su próxima, y ambiciosa, plataforma de videojuegos en streaming. Aquí tenemos desde títulos AAA que ya hemos visto en otras plataformas, hasta indies exclusivos que irán dando forma a Stadia.

Nuestro análisis y guía de hoy

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Sony compra Insomniac Games, los responsables del exitoso 'Marvel’s Spider-Man' de PS4

Noticias de Xataka - Lun, 08/19/2019 - 22:20

Mientras Microsoft sigue alimentando sus 'Microsoft Studios' con una gran cantidad de adquisiciones de desarrolladores desde hace más de un año, la última compra de Sony había sido en 2016 cuando se hicieron con ForwardWorks, un pequeño estudio que se centra en juegos para smartphones. Hoy Sony rompe con esa sequía y lo hace con un bombazo, ya que acaban de confirmar que comprarán Insomniac Games.

Para quienes no lo recuerden, Insomniac Games es el estudio detrás de 'Marvel’s Spider-Man', el exitoso juego del personaje de Marvel que llegó a PlayStation 4 en septiembre de 2018 y que hasta el 28 de julio ha vendido 13,2 millones de copias en todo el mundo. Es decir, Sony está buscando asegurar a uno de los estudios con más futuro de los últimos años.

En Xataka Análisis de 'Marvel’s Spider-Man': los mejores momentos de acción de 2018 El estudio se convierte en una exclusiva de PlayStation

Insomniac se fundó como estudio independiente en 1994 y durante los últimos 25 años se había mantenido así. En su portafolio se incluyen juegos para Microsoft, como 'Sunset Overdrive', varios títulos de realidad virtual para Oculus, así como desarrollos para Sony como 'Ratchet & Clank', 'Spyro the Dragon' y 'Resistance'.

A día de hoy, 'Marvel’s Spider-Man' ha sido su juego más exitoso, tanto para el estudio como de la historia del superhéroe de Marvel, por lo que Sony garantiza que el estudio será exclusivo de PlayStation y pasa a formar parte del sello global de Sony Interactive Entertainment. Este movimiento también evita una posible compra por parte de Microsoft, o que alguno de sus juegos aparezcan en otras plataformas.

Big news: @InsomniacGames is joining PlayStation’s Worldwide Studios! We are honored and thrilled to join forces with this legendary developer. Please join us in congratulating our friends and partners at Insomniac! pic.twitter.com/hhhqhxZE7k

— PlayStation (@PlayStation) August 19, 2019

Ninguna de las dos compañías dio detalles acerca de la transacción, sólo se sabe que la operación aún no está cerrada de forma oficial aunque ambas compañías ya llegaron a acuerdo para concluirla en los próximos meses.

Shawn Layden, presidente de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, mencionó:

"Insomniac Games es uno de los estudios de desarrollo más aclamados de la industria y su legado de narración de historias y juegos de primera clase son incomparables. Hemos disfrutado de una fuerte colaboración con el estudio durante muchos años, y estamos encantados de darles la bienvenida oficialmente a la familia de Worldwide Studios. La adición de Insomniac Games a SIE WWS reitera nuestro compromiso en desarrollar experiencias de juego de clase mundial que sólo se puedan encontrar en la plataforma PlayStation".

Por su parte, Ted Price, fundador y CEO de Insomniac Games, mencionó:

"Unirse a la familia WWS le da a Insomniac aún más oportunidades para lograr su visión de estudio de hacer impresiones positivas y duraderas en la vida de las personas. Hemos disfrutado de una relación especial con PlayStation prácticamente desde nuestros inicios. Nuestra asociación amplía nuestro potencial, y 'Spider-Man' fue un testimonio de ello. Estamos encantados de dar el siguiente paso en nuestro crecimiento junto a nuestros socios de WWS. Sobre todo, esperamos poder ofrecer nuevas y frescas experiencias a nuestros fans".

Con esto, Insomniac Games se convierte en el decimocuarto estudio de Sony. Una vez que se cierre la adquisición, el equipo directivo de Insomniac seguirá al mando del estudio junto con el estudio interno de Sony en San Mateo, California. La sede de Insomniac se encuentra en Burbank, California, y la compañía tiene otra oficina en Durham, Carolina del Norte, que abrió en 2009.

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Calculan cuánto costaría bloquear la red Tor con un ataque DDoS: cualquier país puede hacerlo

Noticias de AdslZone - Lun, 08/19/2019 - 22:00

Tor Browser, y básicamente utilizar la red Tor para navegar, es una de las opciones más seguras que tenemos a nuestro alcance, ya que podemos navegar de manera totalmente anónima sin dejar rastro, además de acceder a direcciones Onion de la Deep Web. Sin embargo, un grupo de investigadores ha querido calcular cuánto costaría bloquear el acceso, y han descubierto que cualquier país tiene recursos suficientes para hacerlo.

7,2 millones de dólares: el precio de bloquear la red Tor en su totalidad

Los países más avanzados del mundo tienen grupos dedicados exclusivamente al hackeo. Los ataques que llevan a cabo son conocidos como nation-sponsored attack, ya que cuentan con el apoyo de países a nivel de recursos. Muchos de estos países, como Estados Unidos, Rusia, China o Irán tienen muchos recursos para censurar la red, y Tor es una de las herramientas que se lo suelen impedir.

Por ello, un grupo de investigadores han querido calcular cuánto costaría hacer un ataque a la red Tor para bloquearla por completo sin tener que andar buscando vulnerabilidades en ella. Así, llevar a cabo un ataque contra la red completa costaría unos 7,2 millones de dólares al mes, además de tener dispositivos capaces de generar un ancho de banda de 512,73 Gbps.

Sin embargo, no es necesario llegar a bloquear por completo la red de Tor para evitar que los usuarios la utilicen, ya que hay al menos tres tipos de ataques DDoS que pueden saturarla.

Ataque a los puentes: entre 17.000 y 31.000 dólares al mes

En lugar de atacar servidores de Tor individuales, los atacantes pueden dirigir sus recursos a los puentes de Tor, que son ejecutados por voluntarios y sirven como punto de acceso alternativo a la red Tor. El problema es que no están listados públicamente, por lo que pueden ser difíciles de bloquear.

Un ataque a uno de estos puentes cuesta “sólo” 17.000 dólares al mes en el caso de que sólo haya uno operativo que se quiera bloquear. Los puentes suelen estar presentes en países donde la censura prohíbe el uso de Tor. De los 38 que hay, sólo 12 están operativos en la actualidad. Si todos están operativos y quieren ser saturados, el coste pasaría de 17.000 a 31.000 dólares.

Ataques a TorFlow: 2.800 dólares al mes

Otra opción es hacer un ataque a TorFlow, usado para conocer la información de cada relé de Tor, además de ayudar a balancear la carga de la red, donde el sistema redirige el tráfico automáticamente. Atacar a estos servidores puede reducir la velocidad de descarga en hasta un 80%, y costaría 2.800 dólares al mes.

Ataques a un relé de Tor: 1.600 dólares al mes

El último ataque tiene que ver con atacar directamente a los relés en lugar de al TorFlow. Los relés se utilizan para que la información viaje de forma anónima entre ellos y se pierda cualquier posibilidad de conocer la identidad de quien la originó, manteniendo el anonimato intacto. Los investigadores recomiendan ataques directamente al protocolo de Tor en busca de vulnerabilidades antes que un DDoS. Las consecuencias de estos ataques es que aumentan el tiempo que tarda en descargarse la información en un 47%, pudiendo disminuir hasta un 120% si se invierten 6.300 dólares al mes.

Como vemos, estos últimos ataques buscan evitar que la gente use la red Tor por una gran pérdida de rendimiento en lugar de bloquearla de manera directa. Además, el coste es perfectamente asumible por un gobierno.

Para evitar este tipo de ataques, los investigadores recomiendan cambios en el protocolo de Tor y evitar la centralización a la hora de balancear las cargas.

El artículo Calculan cuánto costaría bloquear la red Tor con un ataque DDoS: cualquier país puede hacerlo escrito por Alberto García se publicó en ADSLZone.

De las noticias falsas a los libros falsos: en Amazon se encuentran obras de Orwell falsificadas y editadas por terceros

Noticias de Xataka - Lun, 08/19/2019 - 21:37

En la época de la proliferación de las noticias falsas, The New York Times ha publicado un reportaje sobre cómo algunos libros de George Orwell, y otros autores, a la venta en Amazon, llegan plagados de malas traducciones, mala maquetación y modificaciones que pueden llegar a introducir matices** que hacen variar partes relativamente relevantes, como mensajes del autor a los lectores.

Esto habrá hecho al autor británico revolverse en su tumba, pues precisamente en '1984', una de las obras más modificadas y falsificadas según el reportaje, describía la "neolengua", o cómo a través de modificaciones del lenguaje el régimen de la obra controlaba el pensamiento, y cómo sus dirigentes reescribían literalmente la historia para borrar el pasado y oficialmente crear un nuevo pasado.

Se venden libros de Orwell editados por personas "del futuro" o estudiantes de instituto

A lo largo del artículo, se repasa un comportamiento que se está dando en países donde Orwell (y habrá muchos otros casos) es de dominio público, como la India, y no es otro que en el que lo se vende como sus obras de puño y letra, realmente son libros repletas de errores, fallos tipográficos, o directamente libros editados por terceras personas (como Moira Propreat, editora en el año 2105 de un libro de 1933) o grupos como estudiantes de instituto. En algunos casos, aparecen incluso personas que reclaman los derechos de la obra como suyos, registrando los libros a su nombre.

En Magnet Cómo El cuento de la criada se está convirtiendo en el nuevo 1984 o Un mundo feliz

David Streitfeld, autor del reportaje, ha estado repasando muchos de estos libros a la venta en Amazon en Estados Unidos, donde se pueden obtener obras de este tipo (procedentes de mercados como el dicho, India), pese a que las falsificaciones en la plataforma están prohibidas y es algo que se intenta controlar. Once de los libros problemáticos son vendidos directamente por Amazon como nuevos y enviados desde sus almacenes, y generalmente son más baratos que las ediciones legítimas bien editadas.

La mala edición de libros parece que responde más a desconocimiento y malas traducciones que a interés por vender una obra manipulada

La mayoría de libros que se venden bajo estas prácticas no presentan (de momento) manipulación ideológica o grandes sesgos en direcciones opuestas al pensamiento del autor, sino que esta realidad se debe a falta de conocimiento de la obra cuando, por escaneos o traducciones, se desconocen palabras o frases.

Para evitar esto, que Amazon no tiene por qué conocer a nivel de cada libro que vende, haría falta revisión manual por parte de muchos más empleados de los que la compañía de Jeff Bezos dispone, pero como vendedor de obras, es su deber asegurar que pagamos por títulos originales, como ocurre en una librería. Según el autor, no existe un botón claro en el que denunciar que una obra es falsificada.

Modificaciones "inocentes" de obras de dominio público que asustan si se piensa en lo que pueden llegar a convertirse

Además de la evidente pérdida de calidad literaria, en este fenómeno, que afecta tanto a libros impresos como eBooks, el problema son los matices que se introducen y cómo se modifica el significado de lo que se pretendía transmitir.

Por ejemplo, en el apartado de copyright de una versión editada de 'Rebelión en la Granja' se recoge que "El autor respeta a todas las personas, organizaciones y comunidades, y no hay intención en esta novela de herir a ninguna persona, organización o comunidad". Esto, que es algo que claramente no está presente en la versión original de la obra, sí está en la versión falsa, que además ni siquiera establece que fuera escrita en 1945.

La situación más preocupante es que con el paso de muchos años, todo esto pueda darse a escala masiva y con otros fines más políticos que de traducción perezosa o de generación de pequeños ingresos. Como decíamos al comienzo, esta es la era de las notificas falsas, y se antoja difícil pensar en un futuro en que podamos saber a 100% que la obra, tal y como la estamos leyendo, es la que escribió el autor, o al menos, que es como fue bien traducida por una persona experta y bienintencionada.

Nos hemos puesto en contacto con Amazon para conocer su postura ante este hecho y actualizaremos el artículo cuando obtengamos respuesta.

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Descubren cómo robar contraseñas grabando los sonidos de tu teclado desde un móvil

Noticias de AdslZone - Lun, 08/19/2019 - 21:00

Si ninguna duda, uno de los bienes más preciados en Internet son todas las contraseñas de acceso a nuestras cuentas. Algo que por otra parte, hace que sea el objetivo de la mayoría de hackers y piratas informáticos para conseguir sus propios objetivos o beneficios. Por lo tanto, debemos ser muy cuidadosos a la hora de introducir estos datos, ya que en cualquier momento, podrían robarnos esta información tan confidencial. Tanto es así, que han descubierto cómo robar contraseñas grabando los sonidos de tu teclado desde un móvil.

Por lo tanto, esto permitiría que alguien podría robar los datos de acceso a alguna de nuestras cuentas si está próximo a nosotros y graba desde tu teléfono móvil el sonido del teclado de nuestro portátil. Así es como lo han demostrado un grupo de expertos en ciberseguridad de la Universidad de Southern Methodist en Texas.

Podrían robar contraseñas con solo grabar el sonido del teclado de tu ordenador con un móvil

Estos expertos son los que han descubierto que las ondas de sonido producidas cuando escribimos en el teclado de nuestro ordenador, puede ser captadas por un smartphone para posteriormente procesarlas y saber lo que se escribió.

Durante las pruebas realizadas, consiguieron descifrar casi la mitad de todo lo escrito a partir de los sonidos de las teclas del ordenador que habían grabado con un teléfono móvil. Además, aseguran que estas grabaciones pueden realizarse incluso en sitios con bastante ruido ambiental. Tanto es así, que probaron a reunir a varias personas en una sala hablando entre ellos y tomando notas en un ordenador portátil. A todos los participantes se les dieron ciertas pautas para usar frases cortas y completas a la hora de escribir en el ordenador, incluso se les permitió que realizasen correcciones sobre la propia escritura.

En la misma mesa donde se estaba escribiendo en el ordenador y en la que había varias personas charlando, se pusieron varios teléfonos móviles situados a varias distancias del portátil  y una vez finalizada la prueba, se analizaron los resultados. Concretamente, se consiguió descifrar el 41% del texto escrito. Un dato realmente significativo y que demuestra cómo es posible que alguien nos robe una contraseña con el simple hecho de grabar el sonido de las teclas de nuestro ordenador. Por supuesto, posteriormente necesitaría las herramientas y conocimiento necesario para poder descifrarlo.

Por lo tanto, el éxito de estas pruebas hace que nuestros datos puedan estar en peligro incluso sin que nuestro equipo esté infectado, estemos conectados a alguna red, ni nada parecido.

El artículo Descubren cómo robar contraseñas grabando los sonidos de tu teclado desde un móvil escrito por Roberto Adeva se publicó en ADSLZone.

'Cyberpunk 2077 y los 16 títulos que Google confirmó como parte del arsenal de juegos que llegará a Stadia

Noticias de Xataka - Lun, 08/19/2019 - 20:06

Arrancó la Gamescom 2019 y Google aprovechó para llevar un nuevo Stadia Connect y anunciar un amplio catalogo de juegos que llegarán a su nueva plataforma de streaming de juegos en los próximos meses. Y para sorpresa de todos, 'Cyberpunk 2077' será una de las estrellas de Stadia, por lo que ahora se confirma que no será exclusivo para Xbox y Windows.

Como sabemos, el lanzamiento de Stadia está previsto para el mes de noviembre, así que es un buen momento para dar un repaso (y prepararnos) a todos los títulos que Google acaba de anunciar para Stadia.

En Xataka Stadia, lo probamos: esta es la experiencia que nos propone el servicio de videojuegos mediante streaming de Google 'Cyberpunk 2077'

Sin dar muchos detalles, el próximo gran título de CD Projekt Red, y uno de los más esperados de 2020, llegará a Stadia en 2020 en una fecha aún por confirmar, pero sería genial que saliera al mismo tiempo que en Xbox y PC, es decir, el 16 de abril de 2020.

'Destiny 2: Shadowkeep'

Bungie está decidida a seguir explotando 'Destiny' y ahora quiere que vuelta a tener la relevancia que alguna vez tuvo. 'Shadowkeep' es la nueva expansión que da un interesante cambio de rumbo a la franquicia, que aseguran tendrá cuatro veces el tamaño de la zona original de Destiny.

'Kine'

Los indies están presentes en Stadia. 'Kine' será exclusivo para Stadia y se nos presenta con unos atractivos gráficos animados donde la música será la protagonista. Se trata de una especie de puzzle musical en 3D donde el objetivo será formar una banda con nuestros amigos.

'Darksiders Genesis'

THQ Nordic confirmó que 'Darksiders Genesis' también llegará a Stadia. Un spin-off de la franquicia ahora con un estilo RPG con el que se le busca dar un giro a este mundo apocalíptico.

'Orcs must Die! 3'

La saga de Robot Entertainment vuelve a la vida y tendrá una nueva entrega en exclusiva para Stadia. 'Orcs must Die! 3' mantiene su estilo con un nuevo apartado visual y una propuesta de estrategia donde el objetivo es sobrevivir a una horda de orcos.

'Windjammers 2'

Ahora bajo una maravillosa estética animada tradicional, el clásico de arcade de Neo-Geo se reinventa para su debut en Stadia. En 'Windjammers 2' tendremos a dos jugadores que se enfrentan dentro de una pista lanzando discos a la meta del contrincante.

'Destroy all Humans!'

THQ Nordic prepara la llegada del famoso remake de PlayStation 2, 'Destroy all Humans!'. Un título absurdo y divertidísimo donde viviremos una aventura de marcianos tratando de acabar con la humanidad en Estados Unidos.

'Mortal Kombat 11'

Este juego no necesita presentación. 'Mortal Kombat 11' también llegará a Stadia tras su éxito en casi todas la plataformas y después de cosechar buenas criticas y comentarios por parte de los jugadores.

'Superhot'

Uno de los FPS más originales y frescos es sin duda 'Superhot', y es que su propuesta basada en el paso del tiempo a medida que nos movemos es sin duda su parte más atractiva y que da más juego. Además de un apartado visual minimalista que buscará cuyo objetivo es que nos concentremos en la acción.

'Farming Simulator 19'

El fenómeno de simulación granjero también llegará a Stadia, uno de esos juegos que siguen reventado las ventas en cualquier plataforma en la que aparece.

'Samurai Shodown'

SNK llevará a la plataforma de Google su más reciente bombazo. El gran clásico de batallas tuvo su más importante remake este 2019 y ahora también lo podremos jugar en Stadia ya sea en peleas offline u online.

'GRID'

Una plataforma de videojuegos necesita un buen juego de carreras de coches y 'GRID' y busca ser esa opción.

'DOOM Eternal'

Uno de los primeros títulos que se confirmó para Stadia ahora es oficial, 'DOOM Eternal' y su frenético estilo de juego, donde ahora el arsenal es brutal, llegará a la plataforma de Google con toda su dosis de violencia.

'Attack on Titan 2: Final Battle'

Producido por Koei Tecmo Europe y desarrollado por Omega Force, 'Attack on Titan 2: Final Battle' mantiene su estilo anime en este juego que se centrará en la tercera temporada de la famosa serie.

'The Elder Scrolls Online: Elsweyr'

El MMO de Bethesda se podrá jugar desde Stadia. En el nuevo capítulo de la famosa serie, nuestro objetivo será derrotar la amenaza del dragón y defender la tierra devastada por la guerra

'Borderlands 3'

Acción frenética en primera persona con unos gráficos llenos de color y que atrapan las miradas. Así es 'Borderlands 3', la más reciente entrega de 2K Games que también se prepara para llegar a Stadia.

'Watch Dogs: Legion'

La tercera entrega del título de Ubisoft será otro de los juegos que llegarán a Stadia. Manteniendo su peculiar estilo visual y diseño artístico, 'Watch Dogs: Legion' es una de esas propuestas que cambian las mecánicas a las que estamos acostumbrados.

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¿Quieres cambiar de plan en Netflix? Pasos a seguir para realizarlo

Noticias de AdslZone - Lun, 08/19/2019 - 20:00

Si eres usuario de Netflix, seguro que conoces las opciones que ofrece la plataforma para contratar su servicio y poder disfrutar de todo su catálogo. Sin embargo, es posible que después de estar disfrutando de alguno de los planes, queramos cambiar a otro. Si es así, a continuación vamos a mostrar los pasos a seguir para cambiar de plan en Netflix.

Netflix dispone de tres planes de streaming para satisfacer las necesidades de todos los usuarios. Por un lado está el plan básico, que permite ver en streaming todas las películas y series de la plataforma en un único dispositivo y en definición estándar (SD). Por otro lado, tenemos el plan estándar, que nos permite disfrutar del contenido de netflix en dos dispositivos al mismo tiempo en alta definición, siempre que esté disponible el contenido en cuestión en esa calidad. Y por último, podemos contratar el plan premium, que es el más completo puesto que nos permite ver el contenido de Netflix hasta en cuatro dispositivos simultáneamente en máxima calidad, HD o UHD si está disponible.

Pasos a seguir para cambiar de plan en Netflix

Es posible que en un principio hayamos contratado el plan básico o estándar y queramos pasar al plan premium, o bien que ahora ya no utilicemos tantas conexiones simultáneas y queramos pasar del premium al estándar, por ejemplo. De cualquier forma, estos son los pasos a seguir para cambiar de plan en Netflix.

Lo primero que tenemos que hacer es iniciar sesión en Netflix.com e ir a la página de nuestra cuenta. Una vez que nos hemos identificado con nuestro usuario y contraseña de la plataforma, dentro de la página de nuestra cuenta debemos ir a la opción Cambiar de plan que encontramos dentro de Detalles del plan. En caso de que no encontremos o no nos aparezca la opción Cambiar de plan, debemos ponernos en contacto con la plataforma para solicitar asistencia, algo que podemos hacer fácilmente desde la app de Netflix desde el móvil, llamando desde cualquier móvil o fijo al 900 943 249 o bien iniciando un chat en directo con el soporte de la compañía durante el horario de atención al cliente.

Es importante tener en cuenta que si nuestra cuenta está en suspensión de uso, no podremos realizar ningún cambio de planta hasta que haya salido de ese estado.

Si todo es correcto, una vez que hayamos seleccionado la opción Cambiar de plan, accederemos a una página donde podremos ver los planes que ofrece Netflix, sus precios y condiciones. Ahí mismo, podemos elegir el plan de Netflix al que queremos cambiar y lo único que nos queda es pulsar en Continuar y Actualizar. Por último, se nos pedirá que confirmemos el cambio de plan y automáticamente tendrá efecto en la fecha indicada. A partir de ese momento, ya será efectivo el cambio de plan en Netflix y tendremos las nuevas condiciones a nuestra disposición.

El artículo ¿Quieres cambiar de plan en Netflix? Pasos a seguir para realizarlo escrito por Roberto Adeva se publicó en ADSLZone.

Más de 300.000 clientes de Digi no tienen roaming: cambio de SIM obligatorio

Noticias de AdslZone - Lun, 08/19/2019 - 19:00

Digi lleva ya varios años en España, y desde hace un año ofrecen fibra en algunas provincias. Si bien hoy han añadido cobertura de fibra en Toledo, el operador se enfrenta a un grave problema: cientos de miles de sus tarjetas SIM no son compatibles con roaming, y es necesario cambiarlas si se quiere tener una SIM que funcione al salir de España.

Más de 300.000 tarjetas SIM de Digi están afectadas, pero podría haber más

El operador ya empezó a tener una mala relación con el roaming en 2017, donde la CNMC permitió al operador cobrarles de más a los usuarios que naveguen con su tarifa fuera de España, cobrando 0,004 euros por mega, aunque incluyendo las llamadas gratis. En julio de 2018, el operador por fin se deshizo de ese cobro adicional, aunque limitando la cantidad de datos que los usuarios podían usar al navegar (por ejemplo, los que tengan Ilimitado 20 GB o Combo 20 sólo pueden usar 7,5 GB en roaming).

Ahora, un nuevo problema afecta a cientos de miles de usuarios que no pueden navegar con sus tarjetas SIM actuales si salen de España, y en el caso de que se percaten de este fallo al salir del país no tienen ninguna solución más allá de esperar a volver para cambiarla en España.

Según ha empezado a responder Digi en su propio grupo de Telegram (@DIGImobil_ES), mediante un bot se puede consultar una lista de ICC ID afectadas, entre las que el bot comunica cuál es el rango de ICC ID de las tarjetas. Éstas son las que hay entre el número 8934221810250000004 y 8934221810250367627. Como vemos, podría haber fácilmente más de 367.000 usuarios afectados, aunque algunas de esas tarjetas puede que ya hayan hecho portabilidad a otros operadores y ya no estén operativas. Además, hay otros usuarios cuyos ICC ID están fuera de ese rango y afirman haber tenido problemas con la SIM, por lo que el número de afectados podrían ser aun mayor del que ha confirmado Digi.

¿Necesitas saber el ICC de la SIM de tu móvil? Así puedes verlo Si quieres roaming, mejor que te vayas a otro operador que te lo ponga más fácil

Por ello, lo único que pueden hacer los usuarios afectados es acercarse a un distribuidor en un establecimiento físico, comentarle el problema, y pedirle un cambio de tarjeta SIM, el cual es gratuito. Es necesario que vaya el titular de la línea, y el trámite no puede hacerse por Internet ni por teléfono.

Como vemos, si quieres tener roaming en tu móvil sin preocupaciones ni límites en la tarifa, es mejor que huyas de Digi y busques cualquier otro OMV, ya que hay multitud de ellos que ofrecen gigas acumulables en la actualidad por precios realmente bajos, tal y como hacen Lowi o Pepephone.

Fin del roaming en Europa, todo lo que necesitas saber

El artículo Más de 300.000 clientes de Digi no tienen roaming: cambio de SIM obligatorio escrito por Alberto García se publicó en ADSLZone.

¿Necesitas saber el ICC de la SIM de tu móvil? Así puedes verlo

Noticias de AdslZone - Lun, 08/19/2019 - 18:33

El ICC (Internacional Circuit Card) es un código de 19 dígitos único para cada tarjeta SIM. Este número es algo así como un número de serie que identifica la tarjeta a nivel global. Este número es utilizado por los operadores de telefonía para hacer portabilidades, emitir duplicados de tarjeta y también bloquearlas en caso de pérdida.

Todos los ICC están compuestos por 19 dígitos. Los dos primeros son el 89 que identifican que se trata de una tarjeta SIM para telecomunicaciones, los dos siguientes representan el país al que pertenece la tarjeta (32 en el caso de España), los dos siguientes indican el operador de telefonía la que pertenecen y el resto de dígitos son los que utiliza el operador para identificar la tarjeta y diferenciarlas.

Dónde ver el ICC de una tarjeta SIM

Para ver el ICC de una tarjeta SIM lo más rápido suele ser extraer la propia SIM del terminal y ver el número que tiene impreso. Si no se ha borrado, ese será el ICC de tu móvil y solo tendrás que anotarlo para mantenerlo a buen recaudo.

Algunos operadores no imprimen el código completo en las tarjetas. Por ejemplo, en el caso de Movistar es habitual que no aparezca el 8934 por el que empiezan todas las SIMs españolas. Si la tuya no empieza por este código, solo debes contar el número de dígitos que tiene y si solo faltan los cuatro primeros solo tendrás que añadir los dígitos antes mencionados para completarlos. De todas formas, si no estás del todo seguro, más abajo te explico otro método con el que podrás ver el número completo siempre.

El ICC completo también está impreso en la tarjeta que viene con las SIM. En estas tarjetas es muy habitual que aparezca un código de barras y justo debajo una numeración que, efectivamente, se corresponde con el ICC ID de la SIM.

El ICC no se ve en la SIM y no tengo la tarjeta

Si el código ICC no es visible en la tarjeta SIM y no localizas la tarjeta que la acompañaba, no te preocupes. Todavía hay opciones para conseguir ver este número.

Si tienes un iPhone la opción más rápida es abrir la app Ajustes, acceder al apartado General y por último a Información. Una vez dentro podrás ver un montón de datos útiles sobre el teléfono y uno de estos es el ICCID de la SIM instalada en el terminal con los 19 dígitos completos.

En el caso de Android para ver este dato tendrás que instalar una app en tu dispositivo. En la Play Store puedes encontrar algunas gratuitas como Tarjeta SIM o SIM Card Info. Con cualquiera de estas aplicaciones podrás acceder fácilmente a este dato desde el apartado Información de la SIM.

El artículo ¿Necesitas saber el ICC de la SIM de tu móvil? Así puedes verlo escrito por Manu Iglesias se publicó en ADSLZone.

'Age of Empires II: Definitive Edition' ya tiene fecha de lanzamiento, y llegará a Xbox Game Pass en PC

Noticias de Xataka - Lun, 08/19/2019 - 18:01

Durante la celebración del evento Inside Xbox celebrado en la Gamescom 2019, Microsoft ha anunciado nuevos detalles de uno de los juegos más esperados, 'Age of Empires II: Definitive Edition', la espectacular remasterización en resolución 4K del mítico juego de estrategia RTS.

La compañía de Redmond ha anunciado que 'Age of Empires II: Definitive Edition' llegará a Windows 10 el 14 de noviembre, y a muchos de sus compradores les satisfará saber que podrán jugar al nuevo título simplemente con una suscripción de Xbox Game Pass para PC, que sigue en promoción de beta a 1€ para tres meses. Quien no quiera esperar a noviembre, puede jugar a 'Age of Empires: Definitive Edition', que se acaba de unir al catálogo de la suscripción.

'Age of Empires II: Definitive Edition': precio y dónde adquirir el juego

Aunque 'Age of Empires II: Definitive Edition' llegará a Xbox Game Pass de PC, la compañía de Redmond también lo distribuirá en su tienta, la Microsoft Store, y en Steam. En ambos casos, el título tendrá un precio de 19,99 euros. Un precio que no está nada mal considerando lo que va a permitir a sus usuarios.

En Xataka Por qué Age of Empires II es uno de los juegos más vivos de la actualidad a pesar de haber salido a la venta en 1999 Requisitos mínimos y recomendados

En cuanto a las máquinas compatibles con el juego, Microsoft ha anunciado estos requisitos mínimos:

  • Sistema Operativo: Windows 10 (versión 18362 o posterior) con arquitectura x64
  • Procesador: Intel Core 2 Duo / AMD Athlon 64x2 5600
  • RAM: 4 GB
  • Gráfica: NVIDIA GeForce GT 420 / ATI Radeon HD 6850 / Intel HD Graphics 3000
  • DirectX 11

Y estos requisitos recomendados:

  • Sistema Operativo: Windows 10 (versión 18362 o posterior) con arquitectura x64
  • Procesador: Intel i5 2.4 Ghz o AMD equivalente
  • RAM: 8 GB
  • Gráfica: Nvidia GTX 650 / AMD HD 5850
  • DirectX 11

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"Somos fieles a la esencia del original, pero estamos abiertos a modos de juego más rápidos", Bert Beeckman y Adam Isgreen (directores de 'Age of Empires II DE')

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La noticia 'Age of Empires II: Definitive Edition' ya tiene fecha de lanzamiento, y llegará a Xbox Game Pass en PC fue publicada originalmente en Xataka por Antonio Sabán .

Ya puedes activar la función de Google Chrome que evita fundir tu batería viendo vídeos

Noticias de AdslZone - Lun, 08/19/2019 - 18:00

Hace dos semanas, Microsoft desveló que había descubierto una solución para evitar que Google Chrome consumiera tanta batería viendo vídeos, ya que hay un fallo que hace que el navegador mantenga activo todo el tiempo el disco duro o el SSD, lo que aumenta el consumo de energía. Ahora, Google ha añadido la opción de desactivarlo.

Chrome consume mucha batería cuando estamos viendo vídeos: así puedes evitarlo

Aunque Microsoft haya dejado de desarrollar Edge con EdgeHTML y haya pasado a usar Chromium como motor, el navegador de Microsoft tenía algunas ventajas con respecto a Chrome, como un menor consumo energético a la hora de ver vídeos en el navegador. Gracias a ello, la batería duraba incluso varias horas más haciendo la misma tarea, tal y como demostró la compañía en un vídeo que trajo mucha polémica.

Esta diferencia parece deberse al llamado “streaming media caching”, o almacenamiento de medios de streaming en caché, que mantiene activa la unidad de almacenamiento durante el proceso de adquisición y reproducción de un vídeo en streaming, a pesar de que sólo sea necesario acceder a él durante unos pocos segundos para ir almacenando el contenido. Por culpa de ello, algunos modos de bajo consumo no llegan a activarse en el sistema operativo.

Así, mediante un flag en Chromium, esta opción iba a poder desactivarse para evitar que se almacene el contenido en streaming en el disco siempre que sea posible, reduciendo así el consumo de batería mediante un almacenamiento en caché que no es necesario que ocurra.

Un flag que reduce el consumo de batería y aumenta la vida útil de tu SSD

Desactivar la función también tiene alguna que otra desventaja. Si bien la implementación de Media Source en el navegador permite almacenar algo de caché en la memoria de un contenido que ya hayamos reproducido, volver hacia atrás varios minutos puede hacer que el vídeo se tenga que ese trozo tenga que bajarse de nuevo de Internet, lo que aumenta el consumo de datos y puede ser un peligro si estás usando una conexión con gigas limitados. El ahorro de batería es de 62 mW para el raíl principal de la batería, además de reducir la actividad de escritura por 309 KB/s, lo cual ayudará a aumentar la vida útil de tu SSD.

Para poder disfrutar de esta nueva función de ahorro de batería tenemos que tener instalada la última versión de Chrome Canary (con la 78.0.3887.0 ya funciona). Una vez la tengamos, vamos a la dirección chrome://flags/#turn-off-streaming-media-caching, y le damos a Enabled. Con ello, ya se dejará de escribir contenido al disco de manera innecesaria. Hacerlo en un ordenador de sobremesa no tiene sentido, pero en un portátil estaremos obteniendo importantes mejoras. Al igual que en Chrome Canary, la función puede activarse en Edge Canary.

El artículo Ya puedes activar la función de Google Chrome que evita fundir tu batería viendo vídeos escrito por Alberto García se publicó en ADSLZone.

Coinbase ya tiene un búnker bajo una montaña para custodiar tus bitcoins: ha pagado 55 millones de dólares por Xapo Custody

Noticias de Xataka - Lun, 08/19/2019 - 18:00

Coinbase es uno de los mercados ("exchange") de compraventa de criptodivisas más conocidos en todo el mundo, pero sus responsables han querido expandir sus servicios e impulsar una parte del negocio cada vez más en auge: la custodia segura de criptodivisas.

Eso es lo que ha motivado la compra de Xapo Custody por 55 millones de dólares. Esta división de Xapo -que se quiere centrar en su papel como exchange- le permitirá a Coinbase almacenar el 5% de todos los bitcoins en circulación según los analistas en un singular búnker físico dentro de una montaña.

Se custodian claves, no billetes

En realidad esa bóveda bajo una montaña en Attinghausen (Suiza) no guarda "monedas" o billetes como tal, sino claves criptográficas. Las claves que dan acceso a los propietarios de estas criptodivisas a sus fondos, a sus "carteras de criptodivisas" o wallets.

El valor de esas criptodivisas gestionadas por Coinbase supera los 7.000 millones de dólares según algunas estimaciones, y convertirá a Coinbase en claro referente en un ámbito cada vez más importante para quienes invierten en este tipo de mercados.

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De hecho el CEO de Coinbase, Brian Armstrong, el modelo de negocio de custodia está creciendo rápidamente, y creen que esta parte de su compañía será muy importante a medio plazo. En Coinbase quieren poder custodiar docenas de criptodivisas: Xapo solo proporcionaba custodia para bitcoins.

Un búnker en el campo

En Xapo, en cambio, han querido centrarse en su foco de negocio original, el de su papel como intermediario en la compraventa de criptodivisas. La empresa fue fundada en 2013 por el empresario argentino Wences Casares, que explicaba que "es difícil hacer funcionar bien un negocio para usuarios finales y hacer que funcione bien también el negocio institucional". Eso motivó la búsqueda de potenciales compradores, y al final Coinbase ganó la partida.

Esa adquisición permitirá que Coinbase se convierta en propietario del célebre bunker que Xapo Custody mantiene en Suiza, y que había sido reclamo para el negocio de Xapo Custody. Algunas grandes fortunas -Bill Gates o Reid Hoffman, por ejemplo- que invirtieron en bitcoin y otras criptodivisas acabaron guardando allí sus claves criptográficas para evitar potenciales robos de sus inversiones. Un periodista de Quartz tuvo acceso a ese búnker y logró grabar un vídeo dando algunos detalles de un emplazamiento singular.

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El búnker cuenta con medidas de seguridad excepcionales, como la detonación de una bomba electromagnética que permitiría destruir la información guardada en el búnker para que los potenciales atacantes nunca pudieran acceder a ella. Este búnker proporciona ese almacenamiento offline, aislado de internet y de posibles operaciones criminales para robar estos fondos. Es en esencia un gigantesco monedero físico como los que proporcionan empresas como Ledger o TREZOR.

Coinbase custodiará de forma segura miles de millones de dólares

Según fuentes cercanas al acuerdo que citan en Fortune, la mayoría de clientes importantes de Xapo han accedido a transferir sus carteras a Coinbase, lo que hará que esta última tenga 514.000 bitcoins en ese servicio de custodia que podrían ampliarse a más de 860.000 si la empresa logra atraer también a los usuarios finales que usaban el servicio de Xapo Custody.

Hay cerca de 16,4 millones de bitcoins en circulación, de los cuales se estima que 4 millones se perdieron para siempre entre otras cosas porque quienes los compraron -sobre todo al principio- olvidaron las contraseñas de sus carteras o perdieron los sistemas de almacenamiento donde habían guardado las claves de acceso a estas carteras de criptodivisas.

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Precisamente el negocio de custodia de Coinbase trata de evitar tales catástrofes, y para Armstrong aunque "probablemente comience de forma pequeña -quizás unos pocos miles de millones en custodia- crecerá rápidamente hasta llegar a un punto en el que se convierta en un flujo estable y recurrente de ingresos para la compañía".

Para acceder a ese servicio de custodia, los clientes pagan una tarifa por ese almacenamiento seguro, y esto complementará las comisiones que Coinbase obtiene en su mercado de criptodivisas. Será interesante ver si efectivamente la apuesta de Coinbase se convierte en lo que ellos esperan.

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La noticia Coinbase ya tiene un búnker bajo una montaña para custodiar tus bitcoins: ha pagado 55 millones de dólares por Xapo Custody fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

Da igual el modelo de TV que tengas, puedes ponerle WiFi y te explicamos cómo

Noticias de AdslZone - Lun, 08/19/2019 - 17:13

La mayoría de televisiones actuales incorporan conectividad WiFi entre sus características. Pero si tu tv ya tiene unos años es posible que no incorpora esta tecnología de forma nativa y sea necesario incorporarlo como un accesorio. Dependiendo del televisor que tengas los pasos que debes dar para ponerle WiFi son diferentes y a lo largo de las siguientes líneas quiero hablarte de las opciones más habituales para lograrlo.

Lo primero que necesitarás saber es si tu televisión ya viene preparada para tener WiFi o no. Como decía, la mayoría de los modelos que se comercializan actualmente ya tienen integrada este tipo de conectividad, pero hace unos años los equipos solo venían “preparados para WiFi” pero no incorporaban el hardware necesario. Además, si vamos todavía más atrás existen muchísimos modelos de TV que directamente no integran WiFi ni están preparados para él (básicamente todos los modelos que no integran funciones de Smart TV).

Diferentes métodos para poner WiFi a cualquier televisión

Para saber qué es lo que vas a necesitar para poner WiFi a la TV, lo primero es que averigües qué tipo de televisión tienes. Para ello lo mejor que puedes hacer es consultar el manual de instrucciones para conocer sus características o si no lo conservas buscar en la web del fabricante el modelo y revisar las especificaciones.

TV con WiFi

Si tu televisión ya tiene WiFi no hay mucho que decir. En este caso lo único que debes hacer es acceder a la opción de Configuración o Ajustes, entrar en el apartado de red, activar el WiFi y conectar la tele a la red WiFi de casa.

Para hacerlo necesitarás introducir la contraseña y esperar unos segundos a que la conexión se complete. Una vez que la TV esté conectada te lo mostrará en la pantalla de Configuración o podrás comprobarlo accediendo a alguna de las apps que tenga instalada y necesiten Internet (por ejemplo Netflix o Youtube).

TV preparada para WiFi (WiFi Ready)

Durante un tiempo las marcas comercializaron Smart TV preparados para WiFi. En estos modelos todo esta listo para conectar la TV a Internet a través de una conexión inalámbrica, pero no tienen integrado el hardware necesario para hacerlo.

Si tienes una de estas teles tendrás que comprar un dongle WiFi compatible y una vez conectado al equipo ya podrás conectarlo a Internet a través de la red inalámbrica.

Si tienes un televisor con esta característica lo mejor es que recurras a la web del fabricante para saber cuál es el adaptador WiFi necesario. No todos son compatibles con todos los televisores, así que mejor ir a tiro fijo y optar por el modelo que recomienda el fabricante del televisor para conseguir los mejores resultados.

Televisiones sin WiFi

La última opción posible es que el televisor no tenga WiFi ni esté preparado para ello. En este caso lo mejor es recurrir a accesorios que integran esta tecnología y además otras funciones con las que podrás acceder a servicios como Netflix, Youtube, enviar contenidos directamente desde un móvil y, en general, acceder a la mayoría de posibilidades de un Smart TV e incluso a más.

En la actualidad existen varios dispositivos de este tipo desde set top box como Apple TV o diferentes modelos de cajas “Android TV” donde la Xiaomi Mi Box es uno de los máximos referentes, hasta dongles como el Amazon Fire TV Stick o el Google Chromecast entre otros.

Este tipo de dispositivos se conectan directamente al puerto HDMI del televisor y una vez escogido como fuente de entrada se pueden utilizar todas sus funciones desde un mando compatible o directamente desde un smartphone en muchos casos.

Gracias a ellos podrás acceder desde casi cualquier televisión (el único requisito es que disponga de conexión HDMI y, claro, que se puedan conectar a una red WiFi rápida) a servicios como Netflix, HBO, Amazon Prime Video, Youtube y muchísimos otros servicios de vídeo en streaming y también a otras apps disponibles para estas plataformas.

El artículo Da igual el modelo de TV que tengas, puedes ponerle WiFi y te explicamos cómo escrito por Manu Iglesias se publicó en ADSLZone.

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