Noticias de Smartphones y tecnológias

Filtrado el cargador de 120 W de Xiaomi: ¿a qué velocidad cargará?

Noticias de AdslZone - Vie, 07/03/2020 - 18:00

Xiaomi no se va de vacaciones en julio, y la compañía está preparando nuevos e interesantes productos. Además del Mi TV Stick que ya venden incluso algunas tiendas chinas sin que se haya anunciado oficialmente, Xiaomi va a lanzar un espectacular cargador que va a dejar atrás al de 65 W que puso a la venta este mismo año.

Los móviles cada vez cargan a más potencia. Las tecnologías de carga rápida están cada vez más optimizadas, y como los móviles no paran de aumentar el tamaño de sus baterías, se hace necesario tener un cargador capaz de llenarlas lo más rápido posible.

120 W: el espectacular cargador que ha certificado Xiaomi

El de 65 W ya es de los más rápidos que podemos encontrar en el mercado, pero ahora Xiaomi va a lanzar un espectacular cargador de 120 W, el cual han registrado en la 3C de China. El código de producto del cargador es MDY-12-ED, y fue registrado el pasado 28 de junio.

Según las especificaciones del cargador, encontramos que es capaz de cargar hasta 20 V y 6 A, lo que nos da una cifra de 120 W. En comparación, un cargador de 10 W suele contar con 5 V y 2 A. Estas cifras tan elevadas es normal verlas en cargadores de ordenadores portátiles, pero este nuevo cargador estará destinado a dispositivos móviles. En la certificación también se menciona que sólo funciona en altitudes inferiores a 5.000 metros.

Se espera que para este año Xiaomi lance el primer móvil capaz de cargar a 100 W, el cual probablemente sería un nuevo Mi Mix. La potencia de carga no ha parado de crecer, donde en 2018 pasó de 18 a 40 W y finalmente a 65 W este año. También compañías como Oppo y Vivo están compitiendo por adelantar a Xiaomi.

Cargará una batería de 4.000 mAh en sólo 13 minutos

El año pasado, Xiaomi mostró la velocidad de carga a 100 W, cargando una batería entera de 4.000 mAh en sólo 17 minutos. En el caso de la de 120 W que mostró Vivo, fueron capaces de cargar una batería de 4.000 mAh en sólo 13 minutos. En el caso de un cargador de 65 W, éste puede cargar esa misma batería de 4.000 mAh en 27 minutos, lo cual es ya una cifra excelente.

Las baterías pueden aceptar cargas que usen hasta 12 A. Sin embargo, a cambio de reducir los tiempos de carga, también estamos reduciendo la vida útil de las baterías, ya que generan mucho más calor y se degradan más si se abusa de este tipo de carga. En un móvil es diferente a lo que ocurre con un cargador de coche eléctrico, donde Tesla por ejemplo te permite elegir la potencia de carga. En los móviles no, y no sería mala idea que, para evitar dañar nuestra batería, podamos cargarla a la potencia que nosotros queramos.

The post Filtrado el cargador de 120 W de Xiaomi: ¿a qué velocidad cargará? appeared first on ADSLZone.

El primer fármaco autorizado contra el coronavirus en la Unión Europea finalmente es el Remdesivir

Noticias de Xataka - Vie, 07/03/2020 - 17:25

La Comisión Europea acaba de autorizar la comercialización "condicional" del Remdesivir, el famoso antiviral de Gilead que, pese a la polémica sobre su efectividad real, consiguió la recomendación de la Agencia Europea del Medicamento (EMA) para usarlo contra el COVID-19 la semana pasada.

Un permiso conseguido en un tiempo récord incluso para una autorización "condicional" (menos de un mes frente a los 67 días de media) y que tiene como principal objetivo activar todos los recursos posibles para combatir al virus. El mismo jueves, Bruselas había anunciado que estaba negociando con la farmacéutica para asegurarse el suministro del medicamento (toda vez que EEUU anunciara que estaba comprando todos lo que estaba disponible).

Un fármaco polémico, pero del que nadie quiere prescindir

¿Qué es una autorización condicional? Este tipo de permisos son otorgados a aquellos fármacos en los que los beneficios derivados de su uso compensan el posible riesgo que conllevan. Normalmente, se conceden en circunstancias excepcionales que aconsejan empezar a usar el medicamento, aunque no hayan culminado todos los controles y estudios pertinentes.

En Xataka Remdesivir: qué sabemos de uno de los fármacos más prometedores, sin ser una panacea, contra la COVID-19

¿Qué es y cómo funciona el remdesivir? El antiviral fue desarrollado por Gilead Science para combatir el ebolavirus causante del ébola. Objetivo para el que no resultó efectivo. Con el tiempo, demostró su eficacia frente a otros virus como el de Marburgo, el sincitial respiratorio, el virus Junín, el virus de la fiebre de Lassa y el coronavirus causante del MERS. Y fue precisamente esto último (su efectividad ante el MERS) lo que llevó a la empresa el 6 de febrero a comenzar un estudio con 761 infectados con SARS-CoV-2. Aunque aún no conocemos el mecanismo exacto, el medicamento parece bloquear la replicación del virus mediante la inhibición de una enzima concreta: la ARN polimerasa ARN dependiente.

El precio de la discordia Hace unos días, Gilead anunció que el precio del antiviral (a pesar de sus modestos resultados y de que el coste de fabricación es de 0,83 euros por dosis) sería de 2.083 euros por paciente. Esto despertó una enorme polémica, pero no ha impedido que numerosos países se apresuren a reservar dosis suficientes del medicamento de cara a la próxima oleada.

El caso de España La directora de la AEMPS, María Jesús Lamas, aseguró hace unos días que España cuenta con reservas suficientes de Remdesivir y que, en la medida de las reservas de las que se disponían, se está usando desde febrero. Se espera, no obstante, que las negociaciones a nivel europeo aseguren el suministro de cara a los próximos años.

-
La noticia El primer fármaco autorizado contra el coronavirus en la Unión Europea finalmente es el Remdesivir fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

Este artista usa inteligencia artificial para hacer retratos realistas del David de Miguel Ángel o Van Gogh a partir de fotos

Noticias de Xataka - Vie, 07/03/2020 - 17:01

Las GANs, o redes generativas antagónicas, son una de las implementaciones más visuales de la inteligencia artificial. Son, por ejemplo, las que usan plataformas como This Person Does Not Exist para crear retratos realistas de personas que, efectivamente, no existen. Pero no es el único uso que tienen las GANs, ya que también pueden emplearse para recrear imágenes fotorrealistas de figuras históricas. Eso, justamente, es lo que está haciendo el artista Bas Uterwijk.

Uterwijk es un fotógrafo freelance que vive en Ámsterdam y que, según explica en su blog, está "reevaluando su rol como fotógrafo". En los últimos meses, el belga ha estado experimentando con Artbreeder, una herramienta colaborativa que usa los modelos BigGAN y Ganbreeder para combinar imágenes y crear, entre otras cosas, retratos realistas a partir de fotos. Los resultados son, como poco, curiosos.

En Xataka Estos son los tipos de algoritmos clave en la búsqueda de la inteligencia artificial Una representación realista de Isabel I

Según ha explicado el artista al Daily Mail, Artbreeder usa los rasgos faciales (entre otras cosas) para "inventarse" las caras de las personas. Sin embargo, afirma que "el software tiende a derivar fácilmente a los promedios debido a su naturaleza", así que muchas veces tiene que hacer ciertos retoques manuales para conseguir "un resultado creíble". Según explica, "pienso en mi trabajo más como una interpretación artística que como científicamente o históricamente exacto".

En su perfil de Instagram pueden verse varios ejemplos de lo más interesantes, como el retrato de Napoleón que hay sobre estas líneas o el David de Miguel Ángel que hay bajo estas. También son de lo más curiosos los retratos de George Washington o Van Gogh, cuyos resultados son mucho más realistas que las imágenes originales.

Artbreeder, que es el software que emplea el fotógrafo, es completamente gratuito de usar. Simplemente hay que crearse una cuenta y experimentar con fotos. Estas recreaciones que vemos más arriba no son solo una foto, sino el resultado de combinar la imagen original con un lote de retratos de otras personas. De ahí que se tenga que afinar para conseguir un resultado realista.

Prueba de ello es esta imagen, en la que Uterwijk muestra la enorme cantidad de pruebas que ha tenido que hacer para recrear a la Reina Isabel I de Inglaterra. El resultado final, que puedes ver justo abajo, es digno de mención, sobre todo si partimos de la base de que la foto original es un retrato del siglo XVI.

Hay muchos más ejemplos en su perfil de Instagram, como el retrato de Billy el Niño, la recreación de uno de los retratos de Rembrandt, la cara de Maquiavelo e incluso la cara de Frankestein. Dependiendo de la foto que use como base se consiguen resultados más o menos creíbles. Esta imagen de Van Gogh, por ejemplo, podría pasar perfectamente por una foto muy editada. No está mal, sobre todo si miramos el cuadro original.

Las GANs, como decíamos anteriormente, son una tecnología de lo más vistosa y que puede llegar a conseguir imágenes de lo más interesantes. Un ejemplo de lo más llamativo es GauGAN, una tecnología de NVIDIA que es capaz de recrear paisajes fotorrealistas a partir de un boceto sencillo hecho a mano. Similar proceso sigue esta otra red neuronal, capaz de crear retratos de personas con solo hacer un garabato.

Vía | New York Post

-
La noticia Este artista usa inteligencia artificial para hacer retratos realistas del David de Miguel Ángel o Van Gogh a partir de fotos fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

Sigue la obsesión por conseguir la IP de The Pirate Bay

Noticias de AdslZone - Vie, 07/03/2020 - 17:00

Desenmascarar a la web de descargas The Pirate Bay es una de las principales obsesiones de la industria audiovisual y las entidades gestoras de derechos de autor. Sin embargo, el portal ha soportado lo innombrable para mantenerse a flote. Pese a estar bloqueado en decenas de países, siempre se las arregla para ser la primera (o de las de primeras) webs más visitadas de su segmento. Ya sea con Tor Browser y su dirección .onion o bien con los proxys The Pirate Bay, muchos siguen entrando sin problemas. En Suecia se están esforzando en las últimas semanas en conseguir la IP de The Pirate Bay.

Seguro que este tema os suena ya que publicamos la primera parte hace unos días. En este caso, dos productoras de cine, Svensk Filmindustri y Nordisk Film, apoyadas por grupos antipiratería, preguntaron a Cloudflare por el alojamiento y dirección IP de The Pirate Bay. Esta empresa les entregó una dirección IP que pertenecía al operador sueco Obenetwork.

Sin embargo, esta IP pertenecía en realidad a un proveedor de VPN conocido como OPVN. De hecho, la dirección 185.157.162.73 había sido asignada directamente por RIPE a este VPN. La justicia terminó desestimando la cuestión, aunque cabía la posibilidad de actuar ahora contra esa empresa al estar ubicada en Suecia. ¿El problema? Su política de no guardar registros de actividad para máxima privacidad.

Mandato judicial contra OVPN

Como no podía ser de otra forma, las productoras audiovisuales demandaron a OVPN la entrega de esta información bajo la imposición de sanciones en caso de no hacerlo. Además de la IP, pretenden conseguir el nombre, la dirección, el precio pagado y el tiempo que se ha estado utilizando esta.

Los demandantes exigen una multa de 10.000 euros en caso de no entregar la información y de otros 10.000 euros en caso de borrar cualquier información crucial en el caso. Además, creen que ya no tiene sentido mantener el caso con el secreto de sumaria al haberse hecho público a lo largo de los últimos días.

Y llegamos finalmente al gran problema, para los demandantes, ya que OVPN afirma que “toda su estructura está construida para garantizar que no se puedan almacenar registros, con servidores bloqueados y operados sin discos duros”. Además, aunque pudiera tener un nombre de usuario, no es obligatorio proporcionar direcciones físicas o correos electrónicos por parte de los clientes, pudiendo incluso pagar con Bitcoin para conseguir el anonimato absoluto.

¿Conseguirán la IP o algún dato sobre The Pirate Bay?

The post Sigue la obsesión por conseguir la IP de The Pirate Bay appeared first on ADSLZone.

Un wearable para que no nos toquemos la cara: una idea open-source de la NASA para ayudarnos en nuestros hábitos "post-coronavirus"

Noticias de Xataka - Vie, 07/03/2020 - 16:01

Una de las primeras indicaciones que se dijo con las primeras (y tardías) medidas contra la pandemia del coronavirus fue la de no tocarse la cara con las manos, algo que quizás hacíamos (o hacemos) mucho sin ni siquiera darnos cuenta. Pensando precisamente en esos casos más difíciles, aunque con un perfil bastante techie, en el Jet Propulsion Laboratory (JPL) de la NASA han tenido la idea de que nos podamos construir nuestro propio wereable para no tocarnos la cara, llamado PULSE.

Se trata de un pequeño dispositivo cuyo chasis se puede imprimir en 3D y que básicamente nos avisa con una vibración cuando detecta que nos vamos a tocar la cara. Algo sencillo que evidentemente no está pensado para sustituir las mascarillas, geles y otros hábitos como el lavado frecuente de manos, pero que puede ser de ayuda si tenemos esta costumbre y si además nos van los proyectos DIY.

Una idea sencilla y pavloviana

Es algo tan básico como lo que hemos descrito: un colgante que nos puede avisar cuando nuestras manos vayan hacia la cara, al más puro estilo condicionamiento clásico de Pavlov. Quizás nos pueda parecer una nimiedad, pero no son pocas las personas que tras esas primeras recomendaciones de no tocarse la cara se dieron cuenta de lo mucho que se hace involuntariamente durante el día (sí, entre ellas quien os escribe).

En Xataka Los oxímetros, de moda en pleno COVID-19: para qué sirven (y para qué no) los que hay en smartwatches y pulseras

Así, tres investigadores del JPL de la NASA dejaron por un momento los cohetes y los cálculos de física para pensar algo sencillo, barato y open source que pudiese ser de ayuda para este asunto ya fuese en casa o en el trabajo. El proyecto es bastante sencillo si queremos probar a construirlo a partir de todas las indicaciones que comparten en GitHub, tanto para imprimir la carcasa como para adquirir los componentes y materiales. Esto se necesita para ensamblar el PULSE (en el enlace a GitHub se añaden enlaces de compra):

  • Un sensor de infrarrojos
  • Un transistor PNP
  • Una resistencia
  • El interruptor de encendido y apagado
  • Un motor de vibración
  • Cable y protectores
  • Una pila de 3 voltios y un soporte para la misma
  • Pintura

Mide unos cinco centímetros, teniendo que quedar entre unos 15 y 30 centímetros por debajo de la barbilla. Explican que PULSE empieza a vibrar cuando la mano de su portador se empieza a aproximar a la zona y que a medida que se acerca la respuesta es más fuerte.

Los investigadores advierten y recuerdan que el diseño no ha sido supervisado o aprobado por la FDA y que en ningún caso debe considerarse como un dispositivo médico o medida de desinfección. Su meta es aportar una ayuda ante el control del contagio en cuanto a este hábito de tocarse la cara, en este caso tirando de tecnología sencilla y económica.

Imágenes | NASA/JPL-Caltech

-
La noticia Un wearable para que no nos toquemos la cara: una idea open-source de la NASA para ayudarnos en nuestros hábitos "post-coronavirus" fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

Vodafone despliega la primera red en Europa con el mejor 5G

Noticias de AdslZone - Vie, 07/03/2020 - 16:00

Vodafone ha sido uno de los operadores pioneros en cuanto a 5G se refiere en toda Europa. Actualmente, más de un año después del lanzamiento de estas redes en España, Vodafone sigue siendo el único operador que ofrece 5G en nuestro país. Ahora, el operador ha confirmado en su Reino Unido natal que está preparando el despliegue de la red 5G de nueva generación.

La red 5G desplegada actualmente en España es NSA, o Non-Standalone. Esto implica que la conexión entre las antenas y los móviles se realiza utilizando el estándar 5G, pero luego utiliza la infraestructura del 4G para llevar los datos por el resto de la red. Esto hace que los puntos de acceso puedan tener una mayor capacidad, además de abaratar mucho el coste del despliegue inicial. Así, el siguiente paso es desplegar 5G SA, o Standalone, que sí utilice una infraestructura diseñada con el 5G en mente capaz de ofrecer velocidades más altas y latencias aún más bajas.

Y Vodafone ha revelado la que va a ser la siguiente fase para el despliegue de estas redes en Reino Unido, el cual fue el primer país donde empezaron a desplegarlas unas semanas antes de hacerlo en España.

La Universidad de Coventry, primer lugar con 5G SA de Vodafone

La primera red con el mejor 5G está ya disponible en la Universidad de Coventry, y es la primera de este estilo desplegada. El operador afirma que la red ofrece más capacidad, mayor velocidad, y una conexión más fiable. También permitirá aprovechar ventajas como el network slicing (dedicar partes de la red para garantizar un rendimiento mínimo) o edge computing (usando la potencia de la nube).

El despliegue se ha realizado en colaboración con Ericsson, MediaTek, Oppo y Qualcomm (ni rastro de Huawei), y será el campo de entrenamiento para la última tecnología de realidad virtual inalámbrica como apoyo para profesionales y estudiantes de medicina y enfermería. Scott Petty, CTO de Vodafone UK, ha afirmado que este es un nuevo hito en el camino del 5G, donde un año después han lanzado las primeras redes compatibles con el mejor 5G, en un importante paso de cara a llevar esta conexión a la mayor parte de la población en los próximos años.

El 5G en España está disponible en 21 ciudades

La red 5G actual está ofreciendo las mejores experiencias en el móvil, con velocidades de cientos de Mbps en la palma de la mano. Esas experiencias son sólo el principio, según Vodafone, ya que con redes como la desplegada en la Universidad de Coventry son un ejemplo del potencial del 5G y de cómo va a cambiar la forma en la que vivimos y usamos los dispositivos.

El despliegue del 5G no ha parado de avanzar en los últimos meses. Actualmente ofrece servicio en 44 ubicaciones de Reino Unido, mientras que en España ya está disponible en 21: Madrid, Barcelona, Zaragoza, Valencia, Málaga, Sevilla, Pamplona, Vitoria, San Sebastián, Logroño, Bilbao, Santander, Gijón, A Coruña, Vigo, Murcia, Alicante, Benidorm, Palma de Mallorca, Valladolid y Badajoz.

The post Vodafone despliega la primera red en Europa con el mejor 5G appeared first on ADSLZone.

Bienvenidos a la era de los juegos a (como poco) 70 euros: Microsoft y su Game Pass cada vez tienen más sentido

Noticias de Xataka - Vie, 07/03/2020 - 15:01

Esta semana 2K Games anunciaba que el futuro 'NBA 2K21' se venderá de forma peculiar: la edición para las consolas actuales costará 59,99 dólares, pero ese precio sube si quieres disfrutar del juego en las futuras Xbox Series X o las PS5: en ese caso tendrás que pagar 69,99 dólares.

Esa nueva generación de consolas parece que se convertirá en excusa perfecta para subir sensiblemente los precios de los juegos, y eso solo significa una cosa: si servicios de suscripción como Game Pass ya tenían sentido, ahora lo tienen más que nunca.

El principio de la era de los juegos a 70 euros

El anuncio de 2K Games se une a algún otro ejemplo como el de 'Dirt 5', que en prereserva cuesta también 70 euros incluso para la PS4 y la Xbox One aunque en Estados Unidos Microsoft marcaba un precio de 59,99 dólares para la edición de la Xbox One.

En el caso de 'Dirt 5' al menos la ventaja es que el juego cuenta con la característica Smart Delivery, lo que significa que podremos comprarlo para la Xbox One cuando salga el próximo 9 de octubre, y luego descargarlo para la Xbox Series X si acabamos comprando esa consola en el futuro. No tendremos que comprarlo dos veces, algo que no está claro que pueda ocurrir con la PS5.

En Xataka Entrevista a Jason Ronald, de Xbox Series X: "no creo que las consolas vayan a desaparecer pronto"

En el caso del 'NBA 2K21' la diferencia de precio se justifica según la desarrolladora en el hecho de que están creando el juego desde cero para la nueva generación de consolas, algo que parece discutible. Con la edición 'Mamba Forever' de ese juego sí podrás disfrutar de las versiones tanto para las actuales consolas como para las consolas de próxima generación. Tendrás que pagar 99,99 dólares para poder acceder a esa opción, no obstante.

$59.99 in 2005 equates to somewhere around $79 today, so it is the time where a price bump is not unreasonable.

Price sensitivity in the launch window of big games is low, and focus on digital distribution allows for great flexibility in pricing, both promotional and otherwise.

— Mat Piscatella (@MatPiscatella) July 2, 2020

Como explicaban algunos analistas, ese aumento de precio es hasta cierto punto razonable. Los argumentos son varios y por ejemplo apuntan a la inflación: 60 dólares de 2005 equivalen a 78,77 dólares en 2020, pero también es cierto que los estudios invierten cada vez más y más dinero en desarrollar, promocionar y comercializar juegos cada vez más ambiciosos. En juegos como 'NBA 2K21' hay que asumir también el coste de las licencias para poder incluir nombres de equipos, jugadores o campos, por ejemplo.

En Vida Extra Qué es el crunch y qué opina de ello alguien que lo ha vivido en sus carnes

Ese trabajo de las desarrolladoras ha permitido que hoy en día disfrutemos de un segmento de los videojuegos más rico y variado que nunca, aunque también ha provocado que se descubran problemas graves coom el del crunch.

Un salto generacional

Qué tiempos aquellos en los que ERBE lanzó en España aquella arrolladora campaña que situaba el precio de los juegos (en cassette) a 875 pesetas. Mucho ha llovido desde entonces, y el precio de los juegos ha ido incrementándose de forma notable.

El elevado precio de algunos juegos —no todos los desarrolladores pueden permitirse lanzar un juego a 60 euros—, y eso ha hecho que el modelo Freemium y las compras in-game y por supuesto los DLC logren que al final muchos juegos puedan ser gratis en su versión básica aunque luego les acaben saliendo por un ojo de la cara a (algunos) usuarios.

En Xataka Los DLC arruinaron mi tarjeta de crédito: lo que cuesta de verdad un videojuego completo hoy día

Los juegos freemium acaban siendo de todo menos gratis. En 2018 Nielsen indicaba a través de su subsidiaria SuperData cómo ese tipo de juegos habían generado 88.000 millones de dólares. La mayor parte de ellos en juegos móviles, pero también muchos en PC. Fenómenos en ambas plataformas como Pokémon Go o Fortnite se han hecho de oro gracias a ese tipo de contenidos adicionales de pago.

En realidad lo de tener juegos a 70 euros o más no es nuevo: las ediciones de coleccionista, los pases de temporada o los DLC acaban haciendo que jugadores apasionados de un título acaben pudiendo gastar pequeñas fortunas para disfrutar al máximo de esos juegos (o para aventajar a rivales que prefieren no gastar tanto).

Las mecánicas aquí llevan tiempo funcionando muy bien a las desarrolladoras de videojuegos, que saben cómo explotar a la perfección ese apartado en sus juegos. ¿Quieres conseguir ese jugador soñado para FIFA o ese arma que te permitirá aplastar a los rivales en Fortnite? Paga.

Lo cierto es que la nueva generación es una excusa tan válida como cualquier otra para asumir que el "precio estándar" de los juegos —como el de otras muchas cosas— tenía que subir tarde o temprano.

Entra ahí el debate de si los juegos son demasiado caros o no, y también la cuestión que afecta a los libros y sus versiones digitales, los e-books. ¿No debería ser un juego en descarga digital más barato que un juego físico?

Game Pass (y los servicios de suscripción) parece más chollo que nunca

La situación con el precio de los juegos ha hecho que los servicios de suscripción como Microsoft Game Pass tengan ahora más sentido que nunca. Un año de Game Pass cuesta (de momento) 120 euros, que es menos de lo que nos costarían dos juegos con esa nueva etiqueta de precio de 70 euros.

Xbox Game Studios will likely have about 4-5 games the first year of Next Generation. (4x70=$280)
One year of Xbox Game Pass is $120. pic.twitter.com/v0DOyCTP1V

— colteastwood (@Colteastwood) July 2, 2020

Es cierto que en Game Pass no estarán ni mucho menos todos esos grandes títulos que se vendan a 70 euros, pero tendremos acceso a un catálogo absolutamente estupendo al que se van añadiendo también algunos títulos AAA cada año. Sin contar el hecho de que podremos comprar esos juegos para siempre si lo deseamos -diversos juegos están en el servicio durante algunos meses- con precio rebajado, lo que justifica aún más la inversión.

En Xataka La sorpresa de Xbox Game Pass: la gente compra más que nunca juegos que puede descubrir, probar y amar allí

Evidentemente Game Pass es solo un ejemplo, y podemos utilizar otros servicios de suscripción como EA Access/Origin Access, Humble Monthly, Twitch Prime, o PlayStation Plus en el caso de las consolas de Sony.

Podemos combinar varios de estos servicios para estar más que cubiertos en nuestro ecosistema de PC+consola, y aunque seguirán escapándose algunas grandes producciones, la oferta sigue siendo sensacional. De hecho eso puede servir para esperar un poco a que esos juegos AAA acaben bajando de precio con el tiempo puesto que prácticamente todos acaban haciéndolo.

En esa ecuación también podrían entrar los servicios de streaming de videojuegos que por el momento siguen sin acabar de mostrar su potencial. Google Stadia no ha tenido el alcance que hubiéramos esperado, y otras alternativas como GeForce Now se han visto sacudidas por abandonos de sus socios.

Project xCloud, la plataforma de Microsoft, sigue aún sin lanzarse públicamente, pero tanto estas tres como otras que puedan lanzarse en el futuro también prometen otra alternativa especialmente llamativa para esta nueva era de consolas de nueva generación y, claro, de "precios de nueva generación".

-
La noticia Bienvenidos a la era de los juegos a (como poco) 70 euros: Microsoft y su Game Pass cada vez tienen más sentido fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

Actualizaciones en Linux: Cómo funcionan y cómo actualizar

Noticias de AdslZone - Vie, 07/03/2020 - 15:00

Que Linux sea un sistema operativo con menos penetración en el mercado no quita que no sea una excelente opción, una de las mejores. Como en los demás, es fundamental tenerlo actualizado habitualmente para ayudar a evitar todo tipo de malware, cerrar posibles agujeros de seguridad o simplemente para tener las últimas novedades, características y opciones que nos permita la actualización. En ese caso, repasamos todo lo que debes saber sobre actualizaciones Linux en Ubuntu, cómo funcionan, qué debes hacer y qué opciones tenemos.

Cabe destacar que cada distro de Linux puede actualizarse de forma diferente pero nos centraremos en Ubuntu al ser la más utilizada por los usuarios de este SO. Te explicamos cómo actualizar Ubuntu, las diferentes versiones LTS que aparezcan, los programas pero también cómo actualizar el kernel de Ubuntu.

Actualizaciones y versiones

Las actualizaciones Linux de versiones en Ubuntu llegan cada seis meses y las versiones LTS cada dos años, concretamente en la primavera de los años pares. Las primeras nos ofrecen soporte durante nueve meses y las segundas nos ofrecen soporte durante cinco años, lo que quiere decir que funcionará correctamente durante este periodo y recibiremos actualizaciones Linux sin necesidad de instalar una nueva versión LTS de Ubuntu si no quieres. No tendrás problema si no lo haces.

Configurar actualizaciones

Para actualizar o configurar la actualización en Ubuntu, sigue estos pasos:

  • Abre el escritorio Ubuntu
  • Accede al menú de aplicaciones que encontrarás en él: toca la tecla Win del teclado
  • Escribe en el buscador: Software y actualizaciones

Verás que se abre una ventana emergente del software de Ubuntu en el que podremos acceder a todas la opciones, configurar controladores, desarrollo, etc.

  • Ve a la pestaña Actualizaciones en el menú superior
  • Verás tres opciones marcadas por defecto
    • Actualizaciones importantes de seguridad (eoan-security)
    • Actualizaciones recomendadas (eoan-updates)
    • Actualizaciones sin servicio técnico (eoan-backports)

Todas están marcadas por defecto y se instalarán en cuanto se detecten. Si no están marcadas, márcalas. Si quieres que no se instalen, basta con quitar las casillas. También encontrarás cuatro menús desplegables con más opciones disponibles:

  • Comprobar ecualizaciones automáticamente
  • Cuando hay actualizaciones de seguridad
  • Cuando hay otras actualizaciones
  • Notificarme una versión nueva de Ubuntu

Elige todas las opciones que te interesen: si quieres que se actualice diariamente o semanalmente, si quieres que se descarguen e instalan automáticamente o no, etc. Aunque de forma predeterminada se busquen diariamente, puedes cambiar esto.

Instalar parches de Ubuntu y programas

Puedes actualizar las aplicaciones que tengas con parches de seguridad o simplemente con nuevas versiones de las mismas. Puedes hacerlo desde el centro de actualizaciones Linux o desde la terminal de Ubuntu ejecutando comandos.

Desde el centro de actualizaciones puedes ir a:

  • Abre el buscador de Ubuntu
  • Escribe Actualización de software
  • Abre la herramienta que aparece en pantalla
  • Automáticamente comprobará si hay actualizaciones disponibles
  • Verás si hay algo disponible y su peso
  • Selecciona lo que quieras actualizar desmarca lo que no
  • Puso en “Instalar ahora” para confirmar el proceso

Instalar ultima versión de Ubuntu

Como hemos explicado en párrafos anteriores, cada seis meses hay una nueva versión que tiene soporte durante nueve meses y cada dos años hay una versión LTS, más estables y duraderas, que tiene soporte durante cinco años.

Puedes descargar las versiones de Ubuntu desde el centro de actualizaciones

  • Abre el buscador de Ubuntu
  • Escribe actualización de software
  • Aparecerá una ventana emergente: Está disponible una nueva versión
  • Pulsa en el botón “Sí, actualizar ahora”
  • Espera que se complete el proceso
  • Reinicia el ordenador para que se completen los cambios
  • Inicia de nuevo y ya todo estará actualizado

Desde Terminal

Hay varios comandos que puedes usar desde Terminal para actualizaciones de Linux:

  • Para instalar nuevos paquetes y parches: sudo apt update && sudo apt upgrade
  • Para poner al día la distro con nuevos parches y paquetes: sudo apt update && sudo apt upgrade && sudo apt dist-upgrade
  • Para instalar la última versión: sudo do-release-upgrade
Actualizar el kernel

¿Qué es el kernel? Si tienes Linux, sabrás de sobra lo que es. En caso contrario y en resumidas cuentas, el kernel es el núcleo principal, el encargado de que todo funcione correctamente. Por eso, te explicamos cómo actualizar el kernel en Ubuntu. No es la única distribución o distro de Linux pero sí la más utilizada. Puedes hacerlo a mano pero es un proceso tedioso y no recomendable, salvo que sepas hacerlo y controles a la perfección el sistema, así que hay otra opción es recurrir a Ukuu (Ubuntu Kernel Update Utility), una herramienta para actualizar el núcleo del sistema sin complicaciones, en unos pocos clics y para cualquier usuario.

Lo primero que debes hacer es instalarlo:

  • Abre un terminal
  • Ejecuta lo siguiente:
    • sudo apt-add-repository –y ppa:teejee2008/ppa
  • Añádelo
  • Actualiza los repositorios de software
  • Instala con:
    • Sudo apt uptdate
    • Sudo apt install ukuu
  • Espera unos segundos y estará instalado

Una vez que tengas Ukuu instalado, ya puedes actualizar el kernel de Ubuntu fácilmente ejecutándola, sin complicaciones como en la forma tradicional:

  • Teclea ukuu-gtk
  • Se abrirá una ventana emergente con todas las versiones
  • Verás cuál es la versión instalada y cuál es la última disponible
  • Toca en el botón “Settings”
  • Se abrirá una nueva ventana emergente para gestionar notificaciones
    • Notificar cuando haya una nueva versión disponible
  • Marca con check esta opción
  • Elige el tiempo de comprobación de versiones: cada cuántas horas quieres que se compruebe si hay algo nuevo y que te avise en caso de que así sea
  • Selecciona la versión que quieras instalar
  • Pulsa en “Install”
  • Empezará a descargarse de forma automática
  • Tardará varios minutos el proceso
  • Una vez que termine, reinicia
  • Vuelve a los pasos anteriores para comprobar qué versión aparece ahora

Ya habrás actualizado el Kernel de Ubuntu fácilmente con Ukuu.

The post Actualizaciones en Linux: Cómo funcionan y cómo actualizar appeared first on ADSLZone.

Sony Xperia 1 II, análisis: el Xperia más "pro" hasta la fecha

Noticias de Xataka - Vie, 07/03/2020 - 14:01

Las nomenclaturas de Sony para sus móviles parecen seguir ciclos anuales, pero la de este año es un claro guiño a sus cámaras de fotos, así como las prestaciones de su buque insignia. Algo que teníamos muchas ganas de comprobar en el análisis del Sony Xperia 1 II, con ese nombre que lleva latente el “mark II” y unas apps para foto y vídeo que emulan el uso de sus cámaras.

Se trata de un móvil que, como ya vimos en su presentación, mantiene la apuesta por esa forma rectangular en pro de que la interfaz pueda contener dos cuadrados completos en la configuración de pantalla dividida. Un panel 4K, cumpliendo estándares propios para su buque insignia y presumiendo de la firma Zeiss en sus ópticas. Veamos qué tal resulta la experiencia con él.

Ficha técnica del Sony Xperia 1 II

SONY XPERIA 1 II

DIMENSIONES Y PESO

166 x 72 x 7,9, 181 gramos

PANTALLA

OLED de 6,5 pulgadas
21:9 Resolución 4K

PROCESADOR

Snapdragon 865

MEMORIA RAM

8 GB

ALMACENAMIENTO INTERNO

256 GB

CÁMARAS TRASERAS

Gran angular de 12 MP f/2.2, 16 mm
Principal de 12 MP f/1.7, 24 mm
Telefoto de 12 MP f/2.4, 70 mm
Sensor ToF

CÁMARA DELANTERA

8 MP

BATERÍA

4.000 mAh

SISTEMA OPERATIVO

Android 10

CONECTIVIDAD

Por determinar

OTROS

IP65/68, sonido estéreo 360 Reality Audio, jack 3,5 mm, altavoces estéreo

PRECIO

1.119 euros

Sony Xperia 1 II Negro Single SIM & WH-1000XM3

PVP en EstorePartner 1.119€ Diseño: indudablemente, un Xperia (para lo bueno y lo no tan bueno)

Aunque sus móviles son singulares, la carta que juega Sony con el diseño es una que vemos en otras marcas como Apple: la de “no renovarse o morir”. El fabricante se mantiene férreo en un formato y diseños característicos, renovándolo lo justo según las modas y que se dibuja en unas líneas rectangulares y alargadas que este Sony Xperia 1 II lleva impresas en su código genético.

En Xataka Qué hay que mirar al comprar un smartphone en 2020 para asegurarnos de que va a tener las tecnologías de los próximos años

El Xperia 1 II es delgado pero deja de lado casi de manera absoluta las curvaturas, tanto en la pantalla como en la trasera. Incluso en los bordes, que solemos ver dibujando curvas de 180 grados en casos tan exagerados como el Motorola Edge o el LG Velvet 5G, aquí son planos y en ángulo recto con respecto a la pantalla y a la trasera, con la excepción de las esquinas (que sí son curvas en el eje transversal).

El acabado reflectante se extiende por toda la trasera y los bordes, aunque veamos distintos materiales. Corning Gorilla Glass 6 para la pantalla y la trasera con aluminio para los marcos, todo con un tacto parecido y con la trasera a modo de tapa entre ese chasis de aluminio.

Llaman la atención algunos aspectos estéticos, algunos repercutiendo en el manejo: los botones de volumen conforman una discretísima barra, sobresaliendo lo justo como para que los detectemos a ciegas y quedando por encima del lector de huellas (también botón de encendido). El sensor sigue teniendo la forma alargada que hemos visto en otros Xperia anteriormente, aunque algo más insertado en el borde, de modo que el dedo llega a “meterse” en cierto modo en el borde al posarse sobre el botón.

Algo que ya nos llamó la atención en nuestro análisis en la primera toma de contacto en vídeo (os lo mostramos a continuación) es que sí, sigue habiendo botón dedicado a la cámara. Cuando hablemos de las apps de cámara veremos que ahí juega un papel importante (gracias o por culpa del software), pero de momento podemos decir que sirve para abrir la app de serie de cámara presionando y manteniendo. Aunque no es una sensación del todo positiva al dar la impresión de que está suelto, algo que no pasa con los de volumen.

{"file":"https://webediaespana.video.content-hub.app/default/video/26/aa/42/5ef2fd4f4bd22f1c98/default-standard-1080.mp4","image":"https://webediaespana.delivery.content-hub.app/image/66/c9/42/5efee0424bd22f1eaa/original/sony-xperia-1-ii-primeras-mini.jpeg"}

Más aspectos a destacar en el diseño son, por ejemplo, el altavoz principal, situado en la parte inferior pero no en el borde, sino en la pantalla. Asoma a modo de discreta hendidura como el superior, pero en este caso la ventana es más larga.

Hablando de sonido, hay jack de audio en la parte superior y los 3,5 milímetros son justo lo que mide el plano borde lateral (¿casualidad? No lo creo). El USB tipo C campa a sus anchas en en lado opuesto, totalmente centrado, y para la bandeja de las SIM vemos una tradicional tapa, aunque añadida con discreción y que nos permitirá cambiar las tarjetas sin tener un pincho.

Entonces, ¿es cómodo? Buena pregunta. Al agarre en vertical lo es, pero este ratio de pantalla hace que el manejo no lo sea tanto, ni siquiera con el modo a una mano. La parte superior queda totalmente inaccesible salvo que lo usemos con una mano únicamente para sostener y la otra como puntero, y las esquinas (aunque curvadas) no son cómodas en su apoyo en la palma de la mano.

Y entonces, ¿es compacto? Otra buena pregunta. Por volumen queda el segundo por debajo del iPhone 11 Pro hablando de los más pequeños dentro de los rivales más recientes, aunque justo le sigue el LG Velvet con mayor diagonal y mayor batería con el mismo peso. Logra ser por tanto de los más compactos, si bien también es más alto que algunos, como el Huawei P40 Pro o el iPhone.

Altura (milímetros) Anchura (milímetros) Grosor (milímetros) Peso (gramos) Pantalla (pulgadas) Batería Superficie (cm2) Volumen (cc) Sony Xperia 1 II 165,1 71,1 7,6 181,4 6,5 4.000 117,39 89,21 Huawei P40 Pro 158,2 72,6 8,95 209 6,58 4.200 114,85 102,79 Samsung Galaxy S20 Ultra 166,9 76 8,8 220 6,9 5.000 126,84 111,62 Xiaomi Mi 10 Pro 162,5 74,8 9 208 6,67 4.500 121,55 109,39 LG Velvet 5G 167,08 74 7,85 180 6,8 4.300 123,58 97,0103 Motorola Edge 161,4 71,1 9,29 188 6,7 4.500 114,75 106,60 Black Shark 3 Pro 177,79 83,29 10,1 253 7,1 5.000 148,11 149,59 Nubia Red Magic 5G 168,6 78 9,8 218 6,65 4.500 131,51 128,88 OnePlus 8 Pro 165,3 74,35 8,5 199 6,78 4.510 122,9 104,47 iPhone 11 Pro 144 71,4 8,1 188 5,8 3.179 102,82 83,28 No se puede hablar estrictamente de un móvil ligero, pero es en cierto modo un descanso con respecto a otros más pesados

Al final se agradece que no llegue a los 200 gramos, ya que aunque tampoco se puede hablar estrictamente de un móvil ligero es, en cierto modo, un descanso con respecto a otros más pesados. Eso sin perder robustez en la construcción, gozando de buenos acabados y sin resbalar, siendo algo sufrido en cuando a la suciedad (se queda el rastro de las manos, pero de una manera bastante disimulada).

Antes de pasar a la pantalla podemos hablar precisamente del diseño del frontal. Sony deja a un lado tendencias como los agujeros en pantalla, las cámaras retráctiles o algo ya muy recurrido como el notch para optar por unos marcos convencionales y simétricos a ambos lados. La cámara frontal queda así oculta con un marco superior igual a la barbilla, sin que esto signifique que el frontal no esté bien aprovechado, sino todo lo contrario.

Por cierto, hablando de mantener características tradicionales, en la parte superior encontramos un discreto LED de notificaciones. Aunque eso sí, sólo podremos activarlo o desactivarlo, ni una opción para configurar.

Pantalla: manteniendo el listón en resolución no se necesitan añadidos de manejo

En ese convencional frontal se halla una pantalla OLED con resolución de 1.644 x 3.840 píxeles, con lo que queda una densidad aproximada de 643 píxeles por pulgada. Un número bastante alto, superior al resto de la competencia y sólo por debajo del Sony Xperia XZ Premium (con menor diagonal), por lo que va sobrado de densidad y es todo un golpe en la mesa a esa cantidad creciente de gamas alta que cojean en resolución al quedar en FullHD+ (como muchos gama media).

No gana en aprovechamiento de frontal a los que sí optan por esas soluciones que mencionábamos antes, pero queda en un 84% (según GSM Arena) que más allá del número no está mal al lograrse la sensación de “todo pantalla” con bastante discreción y sin que molesten los marcos como sí podía ocurrir con el iPhone SE (2020). Contemporáneo no, efectivo sí.

Así queda un juego ('Call of Duty') a pantalla completa.

Hablando del panel, la nitidez es más que suficiente como cabría pensar por los datos numéricos. Podremos ajustar el balance de blancos con bastante cercanía a nuestras preferencias gracias a la sección que hay al respecto en los ajustes de pantalla, pudiendo preestablecerlo o bien ajustarlo en temperatura o por los componentes de color (rojo, verde y azul).

Aunque lo que destaca es el apartado de ajustes de calidad de imagen, donde vemos principalmente dos modos de color: modo creador y modo estándar. El primero está orientado a dar un mejor procesamiento de la imagen compatible con el espacio de color BT.2020 y color de 10 bits (8 bits con suavizado de 2 bits) de la especificación HDR.

La combinación del balance de blancos y estos modos es muy positiva de cara a permitir que los usuarios más exigentes en este sentido puedan jugar con las combinaciones hasta dar con los colores y el balance que más les encaje. Eso sí, para los que más vayan al detalle, hay que tener en cuenta que el Xperia 1 II no abarca estrictamente por completo el espacio de color BT.2020 (podemos ver en la web el diagrama según el fabricante).

Según lo que hemos ido probando, hemos tenido mejor experiencia dejando el balance de blancos en torno al punto blanco D65 (corrigiéndolo ligeramente) y el modo creativo de color, aunque si preferimos un toque de mayor viveza podemos optar por el estándar y dejar el creativo en automático para las apps que son compatibles con el HDR, como Netflix. Los colores que muestra el panel son naturales, sin exceso de saturación en ninguno de los modos, por lo que habrá bastantes usuarios que se conformen con la configuración de fábrica.

No hemos hablado de la tasa de refresco porque Sony ha decidido no entrar en la competición del momento. 60 hercios para este panel, lo cual no es determinante para la experiencia y no todo el mundo es capaz de apreciarlo, pero a nivel de mercado no iguala a la competencia y es un extra de fluidez que podría resultar interesante.

Lo que sí vemos entre las opciones, que en cierto modo podría aproximar la sensación que tendríamos con una mayor frecuencia de refresco, es la posibilidad de activar la reducción del desenfoque de movimiento, pensado para mostrar una imagen más clara al disminuir el tiempo que necesitan los píxeles para activarse. Pero en nuestras pruebas no hemos apreciado cambios, ni en vídeos ni en juegos ni con las transiciones en general.

Hablando del brillo máximo, es suficiente para que la pantalla se vea bien cuanta más luz hay en el ambiente (y más directamente incide). Eso sí, el ajuste de brillo automático no funciona del todo bien, y en ocasiones tendremos que corregir manualmente (sobre todo cuando baja demasiado de manera repentina al pasar de un entorno iluminado a uno algo más oscuro).

La respuesta táctil es correcta hablando de la interacción estándar, pero a este respecto el fabricante ha querido innovar añadiendo sensores laterales en la pantalla. La idea es que el uso a una mano sea más cómodo, de modo que con un doble toque se active el modo a una mano, tengamos acceso rápido a ciertas apps o se facilite la multiventana (un poco la “función estrella”), pero la interacción requiere bastante entrenamiento y al final cae en el olvido aunque quitemos transparencia de la zona de sensibilidad (puede ajustarse el tamaño, la posición y la transparencia, esto es fundamental y está muy bien).

Vemos que la pantalla ambiente es bastante básica, permitiendo un mínimo de personalización. Y lo que sí podremos echar de menos es despertar la pantalla con un toque.

Rendimiento: suficiente potencia, demasiado calor

Como buque insignia de la compañía japonesa, el Sony Xperia 1 II integra el procesador más potente de Qualcomm que vemos actualmente en la gama alta de Android: el Snapdragon 865. Hablando de la RAM es menos ambicioso, con 8 GB de RAM y dejando a un lado esa aparente carrera por sobrepasar los 12 GB que hemos ido viendo el último año.

Con este hardware no esperamos que haya problemas de rendimiento y las expectativas se cumplen: ninguna tarea supone un problema para el Sony Xperia 1 II, ni siquiera las complejas apps de vídeo y foto o juegos exigentes como ‘Real Racing 3' o ‘Call of Duty’. Hemos puesto especial empeño en probar la multiventana para buscarle las cosquillas a una de las funciones que más destaca el fabricante, pero tampoco hemos notado nada extraño.

Así, ni lags, ni tirones ni ningún otro signo de que alguna tarea vaya a no desarrollarse bien, aunque lo que sí hemos notado es un evidente calentamiento que no se hace demasiado de rogar. Especialmente con la reproducción de vídeo, notaremos que la trasera y los bordes aumentan de temperatura hasta el punto de tener que dejarlo en reposo por precaución. No deja de funcionar bien, pero no es algo conveniente ni a corto ni a largo plazo.

A la izquierda las temperaturas en reposo, a la derecha tras un rato de reproducción multimedia.

Hemos probado varios móviles con configuración de chipset similar sin experimentar esto, por lo que podría tener relación en cómo se haya pensado la disipación del calor, en el diseño y/o en los materiales, pero desde luego es algo a mejorar.

Os dejamos los benchmarks habituales pasados al Sony Xperia 1II junto a los de otros móviles de configuración similar.

Sony Xperia 1 II

Black Shark 3 Pro

NUBIA RED MAGIC 5G

ONEPLUS 8 PRO

HUAWEI P40 PRO

SAMSUNG GALAXY S20 ULTRA

XIAOMI MI 10 Pro

IPHONE 11 PRO

PROCESADOR

Snapdragon 865

Snapdragon 865

Snapdragon 865

Snapdragon 865

Kirin 990

Exynos 990

Snapdragon 865

Apple A13 Bionic

RAM

8 GB

8 GB

8 GB

12 GB

8 GB

12 GB

8 GB

4 GB

ANTUTU

535.791

582.466

586.961

570.630

465.493

522.873

585.713

409.070

GEEKBENCH 5 (SINGLE/MULTI)

905 / 3.330

906 / 3.316

925 / 3.214

885 / 3.136

943 / 2.527

819 / 2.315

892 / 3.224

1.331 / 3.333

3D MARK (SLING SHOT)

8.885

7.330

9.448

8.726

4.074

8.184

-

-

PCMARK WORK

9.994

9.878

9.878

13.414

9.476

10.426

8.948

9.929

-

Ver galería completa » Sony Xperia 1 II, benchmarks (5 fotos)
Software: la mínima personalización por parte del fabricante y para el usuario

Sony sigue apostando por un launcher propio que ha ido evolucionando hasta añadir menos bloatware y sobre todo menos opciones de personalización que otras capas. En este caso vemos esta capa de software sobre Android 10.

Vemos que en el pre-load nos deja elegir si instalar una serie de apps propias y de terceros, por lo que podemos arrancar en móvil sin ese pellizco de probable bloatware en nuestro móvil. Habrá algunas apps que se sí instalen como Facebook o la de Noticias (aunque ésta la deseleccionamos), pero pueden eliminarse en su mayoría.

Esto nos aparece justo antes de iniciarse el sistema. El escritorio de fábrica en el Sony Xperia 1 II. Las apps de fábrica (deseleccionando lo del preload).

Vemos una estética propia pero relativamente tradicional (hablando de la marca) y bastante discreta. El menú de ajustes también bebe de esta sencillez y muestra apartados muy genéricos y conocidos, salvo Xperia Assist (que integra los modos para la batería que luego veremos y un acceso directo a la guía de uso del móvil).

Es un launcher bastante parco en opciones comparado con otro, casi más cercano a una experiencia con Android stock. Tenemos el bienestar digital sin añadidos, los ajustes de audio y batería que analizaremos en sus secciones y los de la pantalla, que son los que más nutridos están en comparación con la versión “rasa” de Android y otras capas.

En ese apartado podremos echar en falta opciones para personalizar la pantalla de inicio, teniendo que mantener la distribución de cajón + escritorio. Lo que sí que podremos hacer es cambiar la barra de botones por la navegación por gestos.

Hemos visto ya que el software en relación a la interacción interfaz-usuario se centra mucho en la pantalla dividida y en los sensores laterales. En la práctica no suponen un cambio determinante; hablando de la doble ventana es quizás algo más versátil y visualmente más atractiva (al ser 1:1), pero los sensores laterales caen en el olvido y casi acaban molestando al activar la barra lateral por accidente.

Algo que también han querido destacar es el optimizador de juegos. Representa una serie de ajustes que permiten priorizar el trabajo del procesador, la RAM y la gráfica para el videojuego, pudiendo restringir notificaciones y optimizar el área táctil.

No es que se note demasiado en cuanto a rendimiento porque per sé la optimización es ya correcta y no necesita limitar el resto de tareas para que el juego funcione bien, pero hay algún añadido interesante como el control de carga (que hace que el móvil no se cargue si jugamos para evitar el sobre calentamiento). Aunque eso sí, el botón es bastante poco discreto, pero podemos eliminarlo o cambiarlo a una barra.

En Xataka Android Comparamos a fondo las capas de personalización de Android: así es el software de Samsung, Huawei, LG, Xiaomi, Google y más

El software funciona muy bien y no hemos detectado ningún problema, pero cierto es que con respecto a otras capas se echan en falta muchas opciones de personalización comparándolo con otras capas. Es lo único que un usuario habituado a otros software podría percibir con relativa facilidad.

Biometría

Un apartado que vemos anormalmente recortado el de biometría, ya que el Sony Xperia 1 II no incluye reconocimiento facial, ni de los más sencillos. Es una carencia bastante notable al ser una característica que vemos en móviles de prácticamente cualquier gama (y funcionando muy bien), aunque quizás puedan añadirla por actualización.

Hablando del lector de huellas, la experiencia nos ha recordado a la que tuvimos con el Sony Xperia 10 Plus porque nos ha llegado a fallar en ocasiones (y el cual tampoco incluía reconocimiento facial), aunque la ubicación es buena y normalmente funciona bien y rápido en el agarre estándar del móvil (si lo sostenemos con la izquierda y tenemos el índice corto quizás falle, al apoyar menos huella). No llega a ser la buena experiencia que tuvimos conel Sony Xperia XZ1 Compact, pero al menos notamos cierta mejora.

Cámaras: la versatilidad y el enfoque "pro" marcan un buen camino

Muy Sony y mucho Sony en la fotografía de este buque insignia de la marca, sobre todo en apariencias e interfaz. Como vemos en otros fabricantes como Apple, la marca (proveedora de multitud de sensores fotográficos del mercado móvil) no se sube tampoco al tren de los megapíxeles y queda con una triple cámara trasera con captadores de 12 megapíxeles, buscando no aumentar tanto la resolución, sino el tamaño. Así es la configuración de cámaras del Xperia 1 II:

  • Cámara principal con un sensor Sony EXMOR RS de 12 megapíxeles (1/1,7 pulgadas y píxeles de 1,8 µm), con 24 milímetros de distancia focal equivalente y una lente con apertura f/1.7. Dispone de estabilización óptica de imagen (OIS).
  • Gran angular con sensor Sony EXMOR RS de 12 megapíxeles (1/2.55 pulgadas y píxeles de 1,4 µm), con 16 mm equivalente y lente con apertura f/2.2. Campo de visión de 124 grados.
  • Teleobjetivo con sensor de 12 megapíxeles con 70 mm de equivalente y lente con apertura f/2.2.
  • Sensor ToF
  • Cámara frontal: sensor de 8 megapíxeles (1/4 pulgadas) y lente con apertura f/2.0 y campo de visión de 84 grados.

Algo que en su momento destacaron es la aportación de Zeiss en las cámaras. Concretamente lo que ha hecho esta compañía es aportar el revestimiento a las lentes, buscando que que se minimicen reflejos y aberraciones mientras se incrementa el contraste.

En Xataka Las cámaras del Sony Xperia 1 II, explicadas: su nivel fotográfico apunta más alto que nunca para plantar batalla en la gama alta

Hablando del software, las mejoras que más se destacó en la presentación fueron las concernientes al enfoque, gracias a ese sensor ToF y al motor de procesado BIONZ X. Esto se traduce, según la marca, en que el enfoque se mantiene en los ojos de animales o personas que nos interesa fotografiar aunque esté en movimiento (algo que también vemos en las cámaras de Sony), con lo cual además se logran ráfagas de hasta 20 imágenes por segundo.

App de cámara

Este apartado es en esta ocasión algo más interesante porque tenemos dos apps de cámara y una propia de vídeo que se añade a la de serie. Vayamos por partes.

La app estándar (y para todos los públicos) es bastante conservativa y sigue teniendo dos pestañas globales para foto y para vídeo. Nada de modo noche y muchos de los múltiples modos que vemos en otras capas y ni siquiera está ya el acceso directo al HDR, antes disponible en el modo pro y ahora sólo presente en el vídeo. De hecho, con las apps Pro ya no hay tal modo como tal.

Lo que sí vemos son los accesos al flash, el ratio, los controles de exposición y balance de blancos, los ajustes y el modo retrato (suerte que conocíamos el símbolo de anteriores análisis). Un modo cuyos resultados veremos a posteriori, pero que es muy poco claro en su desempeño y muchas veces haremos la foto sin saber si se ha aplicado el bokeh artificial.

Respecto a versiones previas (y en consonancia con la triple cámara), vemos que se añaden los habituales botones para cambiar de lente para el gran angular (0,7x), estándar (1x) y teleobjetivo (3x), que permiten elegir según nos convenga. Eso sí, el zoom que hacemos con cada una en cada caso será digital.

La app Photo Pro es, directamente, manejar una réflex de Sony. Control manual de todo, elección del objetivo, posibilidad de elegir entre HDR o DRO (Dynamic Range Optimizer de Sony, usando una sola imagen) y posibilidad de elegir ver el histograma y el nivel. Aunque nos hace depender del botón de cámara físico para disparar (o los de volumen), cuando sería más cómodo añadir uno táctil (al menos como alternativa).

La app Cinema Pro es tres cuartos de lo mismo, pudiendo hacer multitud de ajustes manuales y teniendo muchos datos de la toma en la pantalla, como el nivel de audio, la exposición, el códec o los filtros. Podemos trabajar en proyectos distintos y elegir para cada uno unos FPS, así como elegir si deseamos la estabilización activada, la medición de luz y algún otro aspecto.

Al final tenemos más bien dos extremos: una app muy, muy sencilla para la fotografía y vídeo más estándar, para sacar el mínimo partido a la óptica y al hardware, y otras que implican cierto conocimiento previo de conceptos y un tiempo de exploración de las posibilidades de la app. Quizás la app estándar peca de ser demasiado parca en opciones, pero todas funcionan bien.

Cámaras traseras

Tirando de ajustes automáticos, las fotografías del Sony Xperia 1 II en exteriores y con buena luz destacan por la naturalidad y realismo de los colores. Hay un buen control del ruido y tratamiento de los contornos sin ver aquí exageraciones, pero sufre especialmente en penumbras y follajes a nivel de detalle.

Fotografía en automático.

El contraste está en su correcto nivel y también el rango dinámico, estando el HDR de manera automática y sin poder desactivarlo en la app de cámara estándar. Tiene margen de mejora sobre todo en contraluces, pero al menos no vemos que resulte agresivo ni en escenas de día ni de noche.

En baja luz, como todos los móviles, la calidad es algo menor, pero en automático logramos instantáneas muy bien defendidas incluso con iluminación cambiante. No hay modo noche, así que para jugar con la larga exposición y la ISO tendremos que ir al modo PRO, aunque ahí lo único que puede fallarnos es el enfoque manual (no se ve bien del todo el campo enfocado, vendría bien el peaking).

Fotografía en automático.

Hablando del gran angular, podremos ver que el balance de blancos varía ligeramente dejando un tono algo más frío, pero es poco perceptible y hay bastante fidelidad con el objetivo estándar y ru realismo incluso con el contraste. Veremos que hay menor nitidez sobre todo en escenas más exigentes, pero incluso de noche da fotos más que decentes y sin que el ruido (mayor que con la estándar) se adueñe del entorno si hay iluminación abundante.

Gran angular.

En cuanto al teleobjetivo, obtenemos tres aumentos de zoom óptico que podemos incrementar ya de manera digital. Tal cual (con esos 3x) da resultados aceptables, sin sobresalir y con buena luz. De noche tiene bastante más problemas para exponer que otros teles de la actualidad y puede que nos encontremos algún problema al enfocar si la situación es complicada.

Fotografía con el teleobjetivo.

Lo positivo es que hablando de rango dinámico y de fidelidad del color queda bastante cercano a la lente estándar, con la principal diferencia de tener algo menos de nitidez en situaciones como el amanecer/atardecer. De noche veremos buen resultado si hay iluminación abundante, si no probablemente dé algo de subexposición.

El modo retrato (muy poco intuitivo en la interfaz, por cierto) tiene mucho margen de mejora. El desenfoque es demasiado plano y si no hay un contraste muy claro entre el sujeto y el fondo el recorte deja mucho que desear, además de que es bastante exigente con la distancia mínima. El rango dinámico parece ser también inferior al disparo en automático y cuesta bastante que actúe con ítems (no humanos).

Modo retrato. Esta salió bastante bien, pero no lo supimos hasta verla en el ordenador. Cámara frontal

La cámara subjetiva no parece haber experimentado mucha evolución con respecto a lo previo. De hecho, no vemos que tenga un resultado a la altura de lo esperado, aunque defiende bastante bien las tomas con buena iluminación sobre todo manteniendo esos colores naturales.

De noche dependerá enormemente de la iluminación: si no tenemos algo de luz a favor la foto será casi insalvable, con mucho ruido, pérdida de detalle y subexposición. Pero con más cantidad de luz podemos mejorar bastante el resultado.

El modo retrato también está bastante por debajo de las expectativas. No hay un buen recorte en muchas ocasiones y el fondo es demasiado plano.

En general, tratándose de un gama alta, da la impresión de que esta cámara se ha descuidado o de que se han centrado esfuerzos en las traseras en detrimento de ésta.

Ver galería completa » Sony Xperia 1 II, galería fotográfica (8 fotos)
Vídeo

Las opciones de vídeo se multiplican en este Xperia sobre todo si somos profesionales o nos gusta dar un toque distinto (y quizás más cinematográfico) a nuestros vídeos. Desde luego, para la app Pro es mejor tener nociones de grabación, pero con tiempo y paciencia ya no hay excusa para aprender con una app tan nutrida.

En cuanto a la app estándar, nos encontramos la posibilidad de activar o no el HDR (y esto veremos que será determinante). Hablando del 4K en automático tenemos tomas bastante decentes, con colores realistas y buen contraste y rango dinámico, que logran mantenerse a 1080p al menos de día.

Lo bueno: podemos grabar en 4K también con el gran angular y el tele. Lo malo: la lente que elijamos será la única con la que grabemos, nada de saltos de una a otra.

Veremos que con el gran angular la nitidez es menor y puede haber algo de neblina, aunque los problemas vienen con el HDR. La calidad es muy baja con este supuesto mayor rango dinámico, y de noche las tomas son casi insalvables.

En el teleobjetivo las tomas salen bien de día y con la resolución 4K sobre todo. A 1080p hay algo de sharpening y menos nitidez, aunque los colores realistas se conservan.

Buen trabajo de la estabilización tanto en 4K como a 1080p para la cámara principal, tirando en este caso (y en el del teleobjetivo) de OIS. Se pierde un poco a 60 frames por segundo (sólo disponible en 1080p), y aunque también hay OIS en el tele la estabilización resulta mejor en el gran angular (electrónica), con menos tirones.

Con la app Pro podemos configurar gran parte de los aspectos de manera manual, teniendo en cuenta que no nos dejará ajustar en automático si no ponemos un valor cercano al adecuado para la escena (por ejemplo, si hemos puesto una ISO demasiado baja). Hemos hecho pruebas con algunos filtros, pero disminuyen bastante la calidad (aunque añadan este toque de cine).

En la cámara frontal se traduce bastante directamente lo que hemos visto en la fotografía. Podemos ver colores un poco lavados en luz media, pero el detalle se mantiene relativamente bien salvo de noche, cuando la calidad decae más.

Autonomía: cumpliendo mínimos

El Xperia 1 II ha logrado algo sobre el papel que no había alcanzando ninguno de sus predecesores, ni los más voluminosos: integrar una batería de 4.000 mAh. Actualmente estamos viendo pilas de 5.000, 6.000 e incluso más miliamperios por hora, pero hablando del fabricante esto es un salto en principio para bien, ya que aunque no sólo depende de esto normalmente una mayor capacidad da mejores autonomías.

Alternando jornadas de uso intensivo y menos exigente, la experiencia es bastante buena con esta pila, sin milagros. La autonomía media es de 23 horas, si bien normalmente pasará de las 24 si no tiramos mucho de cámara o multimedia y en las jornadas más exigentes supera las 8 horas de pantalla, quedando de hecho esto de media.

Desde luego no es una autonomía que bata récords ni nada por el estilo, pero esperábamos incluso un peor rendimiento teniendo en cuenta la resolución del panel (aunque el renderizado puede variar hablando de plataformas VOD, en las cuales no suele alcanzarse el 4K). Parece que el software haga un buen trabajo en el control del consumo en segundo plano, contando además con el habitual modo Stamina (para ahorrar batería) y el cuidado de la batería, orientado a prolongar la vida de la pila al reducir el tiempo de carga del móvil una vez se alcanza el 90%.

En cuanto a la carga, con el cargador que se entrega en la caja (18 vatios) se tardan unas dos horas en completar la carga del 0 al 100% y con el móvil apagado, llegando al 45% en media hora y al 60% en torno a los 45 minutos. Desde luego no es algo que lo vaya a diferenciar dado que en cargas rápidas mayores hemos llegado a ver tiempos de 40 minutos para baterías similares (o más grandes), aunque tampoco es de los más lentos.

Audio: todo lo necesario para una buena experiencia (y algo que nos sobra)

Sony cuenta con un largo recorrido en el área de sonido y es un apartado que parece que han querido cuidar en este móvil. Empezando por los componentes y diseño, el Xperia 1 II presenta sonido estéreo (con esos altavoces frontales que hemos comentado en el primer apartado) y cuenta con minijack de 3,5 milímetros, además de algunos ajustes de software de los que ahora hablaremos.

El sonido estéreo per se siempre es un aliciente y en este caso cumple bien, logrando que la salida de audio por los altavoces sea relativamente envolvente y dando un plus a los juegos y contenidos multimedia. Aunque echamos en falta algo de rango dinámico, la calidad es alta y tiene un buen rendimiento en cuanto a graves.

El volumen máximo no es excesivamente alto, y de hecho normalmente lo tendremos por encima del 75% tanto si usamos altavoces como auriculares. Al 100% detectamos unos 80 decibelios ambientales (nada mal), quedando en 102 dB a la salida del altavoz principal.

Eso sí, veremos que la experiencia mejora con el Dolby Atmos activado. Convendrá tenerlo en dinámico para que se adapte según el tipo de audio, dado que los predefinidos no favorecerán sonidos que escapen a cada perfil.

Para quien prefiera hacer un ajuste completamente manual, el software también incluye el ecualizador (con algunos perfiles preestablecidos también). Cabe decir que Sony acompaña esta función de un pequeño tutorial y esto siempre se agradece, aunque deberían solucionar el hecho de que el texto de ayuda sale cortado y no se lee completamente.

Una de las novedades en este apartado es la vibración dinámica, con la cual se busca potenciar la percepción de los graves recurriendo al motor de vibración (algo que recuerda a los sistemas de vibración automáticos para juegos que vemos en algunos móviles). Lo hemos estado probando en distintos tipos de contenidos y en nuestra opinión no ofrece ninguna mejora de la experiencia, sino todo lo contrario. No notamos unos graves más plenos o potentes, sino una vibración que se nota en el agarre y que además deja un perfil de sonido muy plano.

Hablando de vibraciones, con este móvil hemos tenido cierto déjà vu con el iPhone 7 por cómo se percibe la transmisión del sonido en el chasis del móvil, quizás por su delgadez. El Sony Xperia 1 II “tiembla” cuando tiramos de altavoces, lo cual no será molesto si no lo sostenemos, aunque una posible consecuencia de esto sea ese calentamiento del que hemos hablado antes.

Con lo que respecta a los auriculares, la experiencia es muy buena. En este caso la activación del Dolby Atmos es mucho menos perceptible, pero el rango dinámico es mayor y hay más matiz entre graves y agudos. Por cierto, con el móvil viene una prueba gratuita de TIDAL para tres meses, que no está nada mal.

Sony Xperia 1 II, la opinión de Xataka

Da la impresión de que los de Sony no quieren rendirse ni con esta división ni con sus valores: se mantienen el histórico diseño y el software en este Sony Xperia 1 II y se nutre a nivel fotográfico del recorrido del fabricante en cámaras, tirando de amigos tan reputados como los de Zeiss. No para alcanzar la excelencia, ahí falta algo de recorrido, pero sí para mejorar algunos aspectos con respecto a lo previo.

En general es un móvil bastante completo que funciona muy bien. No para todos los públicos por varios aspectos: el precio, la fotografía y el ratio, para bien y para no tanto.

Más allá del precio de salida, parejo al de los móviles de gama “súper” alta de la competencia, han querido blindar al móvil de herramientas para el usuario que no echa fotos o graba vídeos casuales, sino el que se para a conseguir la toma que quiere. Los 21:9 quizás tampoco gusten a todo el mundo, con tanto contenido en 16:9.

Es curiosa la senda que toman los nipones con sus móviles, aunque lo que seguro que cumplen es mantener las señas de identidad propias.

8.8

Diseño8,5 Pantalla9,25 Rendimiento9,25 Cámara8,75 Software8,50 Autonomía8,75 A favor
  • 4K es una resolución digna del buque insignia de un fabricante importante. Así sí, y además con tantas opciones de personalización.
  • Las apps de fotografía "Pro" satisfacen las necesidades de quienes quieren un ajuste completamente manual.
  • Es estrecho y relativamente ligero, además de bien construido.
En contra
  • Sin ser lo peor ni mucho menos, la experiencia con las cámaras en general está algo por debajo de lo esperado.
  • Los 21:9 no acaban de convencer en el día a día.
  • Se calienta demasiado.

Sony Xperia 1 II Negro Single SIM & WH-1000XM3

PVP en EstorePartner 1.119€

El terminal ha sido cedido para la prueba por parte de Sony. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

-
La noticia Sony Xperia 1 II, análisis: el Xperia más "pro" hasta la fecha fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

Estas son las tarifas de guuk, el nuevo operador de MásMóvil

Noticias de AdslZone - Vie, 07/03/2020 - 14:00

En marzo de 2020 conocimos que Guuk sería la operadora creada por el Grupo MásMóvil para competir con Euskaltel en el país vasco. Para ello, ha trabajado con Dominion para lanzar un operador de telecomunicaciones en Euskadi. Esta nueva operadora tiene identidad propia, personal propio y marca propia, conociéndose como guuk. Aprovechando la estructura del Grupo MásMóvil en el País Vasco, ya conocemos cuáles son las tarifas que ofrece en fibra + móvil, fibra y móvil.

Los grandes grupos de telecomunicaciones de nuestro país toman posiciones en todos los mercados. En este caso, guuk es la apuesta por competir con Euskaltel en el País Vasco, comunidad que domina desde hace mucho tiempo. Desde julio de 2020 ya están disponibles las tarifas de guuk y procedemos a realizar un repaso por todo los precios y condiciones de estas modalidades.

¿Qué es guuk?

Esta nueva operadora del Grupo MásMóvil, bautizada como guuk, tiene ADN 100% vasco para competir con Euskaltel en esta región. Nace con tres modalidades diferentes de productos como son las famosas tarifas convergentes, las tarifas de sólo fibra y las tarifas de sólo móvil. Su propuesta es sencilla y clara, sin permanencia y con una cobertura móvil en el 98% del territorio.

Entre las garantías que ofrecen tenemos la de no aplicar permanencia, mantener el precio para siempre y apostar por tarifas sencillas. Si ya somos clientes de guuk nos podemos poner en contacto con atención al cliente en el 2600 (o bien desde el extranjero en el +34 943091848). Si no lo somos, podemos llamar al 900622151. También podemos escribir por Facebook, Twitter o correo electrónico.

Fibra + móvil en guuk

La operadora ofrece dos modalidades convergentes:

  • Fibra 600 Mbps más móvil con llamadas ilimitadas y 7GB por 42 euros al mes.
  • Fibra 600 Mbps más móvil con llamadas ilimitadas y 40GB por 52 euros al mes.

En ambos casos incluyen llamadas ilimitadas desde el fijo a otros fijos, una segunda línea gratis con 1GB y llamadas ilimitadas, roaming gratuito en la Unión Europea, instalación y router gratis, cuota de línea incluida en el precio y son sin permanencia, ni penalizaciones.

Podemos añadir hasta 4 líneas adicionales iguales que la principal (5 si contamos la gratuita con 1GB) a cambio de 5 euros más por línea adicional de 7GB o 10 euros más por línea adicional de 40GB (sólo en esa modalidad). En este caso, el precio mensual se irá incrementando en función de las líneas que necesitemos.

  • Línea adicional llamadas ilimitadas y 7GB por 5 euros.
  • Línea adicional llamadas ilimitadas y 40GB por 10 euros.
Tarifas móvil guuk

En esta modalidad tenemos dos tarifas con Roaming gratuito en la Unión Europea, reducción de la velocidad si nos quedamos sin datos, envío gratis de SIM universal y sin permanencia, ni penalizaciones. Las opciones son:

  • Móvil 7 GB + llamadas ilimitadas por 15 euros al mes.
  • Móvil 40 GB + llamadas ilimitadas por 29 euros al mes.

Fibra y fijo

La categoría de fibra y fijo no es la más popular en las operadoras, pero sí nos puede sacar de un aprieto en determinadas circunstancias. Guuk comercializa un producto con fibra de 600 Mbps y teléfono fijo con instalación y router gratis, cuota de línea incluida en el precio y, en este caso, 12 meses de permanencia.

  • Fibra 600 Mbps y llamadas ilimitadas desde el fijo a otros fijos por 39 euros.

Aplicación móvil guuk

SoyGuuk es la aplicación móvil de la operadora para atender sus clientes. Está disponible para Android en Google Play Store y próximamente llegará a la App Store para dispositivos iPhone y iPad.

Por el momento, tenemos acceso a:

  • Tu consumo para controlar llamadas, los datos consumidos, los mensajes enviados e incluso contratar un bono adicional.
  • Tus facturas: para ver todas las facturas de los últimos meses y descargarlas en PDF.
  • Configuración: cambiar contraseña, cambiar, activar o desactivar todos los servicios de la cuenta. Incluidos el contestador o el roaming.

The post Estas son las tarifas de guuk, el nuevo operador de MásMóvil appeared first on ADSLZone.

Honda e: así es el coche 100% eléctrico, urbano y con IA que nos propone 220 km de autonomía y un interior repleto de pantallas

Noticias de Xataka - Vie, 07/03/2020 - 13:44

Nuestros compañeros de Motorpasión ya lo han probado, y no les ha dejado en absoluto indiferentes. Y es que este coche eléctrico y urbano creado por Honda, el primero que esta compañía japonesa coloca en el mercado con estas características, ha sido diseñado para llamar la atención. Para sobresalir. Por su diseño exterior, pero también por su diseño interior y por las funcionalidades que esta marca pone al alcance de los usuarios que decidan hacerse con él.

Mide 3,8 m de longitud y tiene una anchura de 1,75 m, unas cifras comedidas que reflejan claramente su vocación urbana. Además, está disponible con cinco puertas, aunque las traseras, como podéis ver en las fotografías que ilustran este artículo, están muy disimuladas. Pero lo que sin duda llamará la atención a los fans de la conducción deportiva es su bajo centro de gravedad y su reparto del peso 50-50, dos características a las que contribuye decisivamente su concepción 100% eléctrica. Y, de propina, llega cargado de tecnología. Así es como este coche pretende presentar batalla a sus competidores.

Dos motorizaciones de hasta 154 CV y una autonomía de 220 km

Este coche urbano está disponible en dos versiones idénticas que solo difieren por su motor. El modelo Honda e, a secas, está propulsado por un motor eléctrico de 134 CV que entrega un par máximo de 315 Nm y alcanza una velocidad máxima de 145 km/h. La otra versión, a la que han bautizado como Honda e Advance, tiene las mismas cifras de par motor y velocidad máxima del modelo estándar, pero su motor entrega 154 CV, por lo que, sobre el papel, debería ofrecer un comportamiento en régimen dinámico un poco más deportivo.

Este pequeño vehículo 100% eléctrico tiene una batería de 35,5 kWh de 60 celdas fabricada por Panasonic que nos promete una autonomía de 220 km en ciclo WLTP

La batería de la que extrae la energía el motor eléctrico es idéntica en ambas motorizaciones (tiene 35,5 kWh), y según Honda nos promete una autonomía de 220 km en ciclo WLTP. Esta cifra no está pero que nada mal, sobre todo si tenemos presente que es un vehículo con una vocación urbana muy clara. Esta batería tiene 60 celdas, la fabrica Panasonic y nos ofrece una garantía de 8 años o 160.000 km con una capacidad garantizada del 70%. Cargarla al 80% en un punto de carga de 50 kW requiere 31 minutos. Este es el primer coche eléctrico de Honda, pero estas cifras reflejan con claridad que sus ingenieros se han esforzado para poner a punto un coche competitivo.

Otra característica muy interesante de este coche en la que merece la pena que nos detengamos es el conjunto de tecnologías desarrolladas por esta marca para incrementar la seguridad durante la conducción. Honda ha desplegado en él una gran cantidad de sensores que envían la información que recogen a un motor de inteligencia artificial que se encarga de implementar prestaciones como la ayuda de mantenimiento en el carril, la prevención y la mitigación de impactos, el avisador de ángulo muerto, el reconocimiento de señales de tráfico o el control de crucero adaptativo con función de seguimiento a baja velocidad. Estas prestaciones también las podemos encontrar en los coches de otras marcas, pero no es habitual que nos las proponga un vehículo con una filosofía tan urbana.

En Xataka La gran pregunta del coche autónomo: cuánta ventaja le lleva Tesla a la competencia

Las tecnologías que acabo de mencionar forman parte de un paquete de innovaciones al que Honda llama SENSING, pero este coche tiene algunas funciones adicionales que también son muy interesantes. Una de ellas es el sistema de alerta de reinicio de la marcha, que se encarga de avisarnos de que el vehículo que circula por delante de nosotros ha reanudado la marcha después de una detención. En ciudad también es muy útil la función de frenado a baja velocidad, que permite al coche accionar automáticamente el freno de emergencia si nos acercamos demasiado a un objeto y el algoritmo de monitorización del vehículo interpreta que no lo hemos visto.

Un interior repleto de pantallas en el que manda la tecnología

Como podéis ver en las dos fotografías que publicamos en esta sección del artículo el interior de este coche es, cuando menos, peculiar. Es probable que no encaje en las preferencias estéticas de todos los usuarios, pero no cabe duda de que Honda ha arriesgado y ha optado por hacer algo diferente. La madera de la consola central y el salpicadero da al interior un estilo retro que contrasta claramente con la presencia de una enorme cantidad de pantallas.

Este coche incorpora nada menos que cinco pantallas, dos de ellas, las principales, con unas considerables 12,3 pulgadas

Las de los extremos, de 6 pulgadas, muestran las imágenes que recogen las cámaras que hacen las veces de retrovisores, mientras que la pantalla que hace las veces de cuadro de instrumentos tiene 8,8 pulgadas. No obstantes, aún quedan dos pantallas más de 12,3 pulgadas cada una de ellas alojadas en el centro del salpicadero y que actúan como el centro de control neurálgico y multimedia de este coche.

Lo que nos propone Honda con tantas pantallas, y lo que realmente justifica la presencia de los dos monitores centrales de 12,3 pulgadas, es que, además de facilitarnos el uso de Apple CarPlay y Android Auto, podamos controlar todos los sistemas del coche de una forma intuitiva y a través de una interfaz táctil. Pero esto no es todo. Lo más curioso es que este coche incorpora un conector HDMI que nos permite enviar a una de las pantallas la señal de vídeo procedente de un ordenador o una consola de videojuegos, una prestación que puede resultar muy valiosa para las familias en las que hay niños, adolescentes, o, por qué no, adultos con ganas de entretenerse cuando permanecen dentro del coche y no están conduciendo.

En Xataka Hay 'hackers' modificando sus coches «normales» para convertirlos en autónomos y de momento, en Estados Unidos, es legal

Un apunte llamativo: los controles del climatizador, el potenciómetro de volumen del equipo de sonido y los mandos del sistema de aparcamiento automático siguen apostando por botones físicos, una decisión que en términos de ergonomía y usabilidad parece acertada aun en un coche tan cargado de pantallas como este.

Honda e: precio y disponibilidad

Honda nos ha confirmado que este coche ya se puede probar en los concesionarios que esta compañía tiene distribuidos por toda la geografía española. El precio base del modelo Honda e con motor de 134 CV es 34.800 euros, un importe algo elevado al que, eso sí, hay que descontar las campañas que está poniendo en marcha el gobierno para propiciar la compra de coches eléctricos. No obstante, las primeras unidades se entregarán en agosto, y todas ellas pertenecerán al modelo Honda e Advance, que es el que tiene el motor de 154 CV.

Más información | Honda

-
La noticia Honda e: así es el coche 100% eléctrico, urbano y con IA que nos propone 220 km de autonomía y un interior repleto de pantallas fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

El último eclipse que podremos ver en 2020 desde España: cómo, dónde y cuándo ver el eclipse lunar penumbral del 5 de julio

Noticias de Xataka - Vie, 07/03/2020 - 13:35

El de este domingo será el último de los eclipses lunares que durante 2020 se habrán podido ver en España. Todos penumbrales, es cierto. Este año no es un gran año de eclipses. Sin embargo, es interesante porque, siquiera a nivel simbólico, la noche del 4 al 5 de julio arranca la temporada de la astronomía veraniega. ¿Qué mejor excusa para alejarnos de la ciudad y disfrutar de las estrellas, la Luna y las noche?

Bien de noche, de hecho. Aunque la Luna sadrá sobre las 22:24 (hora peninsular), habrá que esperar a las 5:07 de la madrugada para ver empezar el eclipse y hasta las 6:28 para que alcance su punto máximo.

Arranca la temporada astronómica veraniega Mana5280

Los eclipses de luna, en general, son uno de los eventos astronómicos más sencillos de ver. Se pueden observar a ojo descubierto y, en la medida en que afectan al objeto más luminoso del cielo nocturno, no hay ningún tipo de pérdida. Será un eclipse muy sutil y solo un 35% de la Luna se internará en la penumbra de la Tierra.

En Xataka La guía del fotógrafo nocturno: esto es lo que tienes que saber para hacer fotos de noche

Por ello, el satélite adquirirá el característico color anaranjado de este tipo de fenómenos astronómicos. Aunque el eclipse acabará sobre las 7:49, lo cierto es que todo ocurrirá muy cerca ya del horizonte y el Sol estará ya a pleno rendimiento en la Europa. En Canarias, en cambio, podrá verse casi en su totalidad.

Otros eclipses

A 2020 le quedarán dos eclipses más. Otro lunar penunbral el 30 de noviembre que será visible en todo el mundo excepto en África, Europa y Oriente Medio y un eclipse total solar que podrá verse el 14 de diciembre en Chile, Argentina y la costa de Namibia.

Imágenes | Zoltan Tasi

-
La noticia El último eclipse que podremos ver en 2020 desde España: cómo, dónde y cuándo ver el eclipse lunar penumbral del 5 de julio fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

OnePlus lanza sus nuevas Smart TV baratas con la serie U e Y

Noticias de AdslZone - Vie, 07/03/2020 - 13:10

OnePlus anunció en septiembre del año pasado sus primeros televisores QLED. Con ellos, la compañía se adentraba en el segmento premium de las Smart TV. Aunque todavía no podemos comprarlos en España, esos televisores sí están disponibles en la India. Y ahora, han lanzado dos nuevas gamas de teles baratas.

La compañía empezó vendiendo móviles, pero poco a poco han ido diversificando su oferta incluyendo auriculares, y ahora televisores. La gama QLED, al ser de gama alta, es algo prohibitiva para muchos, partiendo desde las 69.900 rupias para el modelo Q1 (833 euros), y 99.900 rupias (1.190 euros) para el Q1 Pro. Después de las quejas recibidas en India por su alto precio, ahora la compañía ha lanzado la Serie U y la Serie Y de televisores, bastante más asequibles y siguiendo un esquema de gama similar al que tiene Xiaomi.

Serie U: 55 pulgadas 4K

La serie U cuenta con un modelo de 55 pulgadas con resolución 4K. Incorpora Android 9.0 Pie con la interfaz de OxygenPlay desarrollada por la compañía para los televisores. El modelo de 4K es el más interesante de los tres presentados, ya que cuenta con un chasis de metal y un marco de aluminio, además de tener textura de fibra de carbono en la parte inferior al igual que tienen los modelos QLED. También es posible tapar los puertos.

Este modelo de 55 pulgadas (55U1) reproduce el 93% del espacio de color DCI-P3, frente al 96% de las QLED, por lo que está bien para ser un modelo de «gama media». También soporta Dolby Vision y HDR10+, y cuenta con un «Gamma Engine» para ajustar la curva de gamma de manera dinámica para optimizar los colores reconociendo diferentes escenarios y caras. También tiene MEMC para suavizar el movimiento y reescalar contenido, así como antialiasing.

A nivel interno, encontramos un procesador MediaTek MT5887 de cuatro núcleos Cortex A53, acompañados de 3 GB de RAM y 16 GB de memoria interna. En cuanto a sonido, cuenta con altavoces de rango completo de 30 W, además de compatibilidad con Dolby Atmos. Los altavoces están girados 90 grados para mejorar la expansión del sonido por la habitación. El mando cuenta con acceso directo a Netflix y Prime Video, además del Asistente de Google.

El precio para este modelo es de 49.999 rupias, unos 600 euros al cambio. Con la compra, se regala un Echo Dot en Amazon India.

Serie Y: 43 pulgadas Full HD y 32 pulgadas HD

En cuanto a la Serie Y, encontramos un modelo de 43 pulgadas Full HD (43Y1) y otro de 32 pulgadas HD (32Y1) Ambos cuentan con funcionalidades como el Gamma Engine y el MEMC para compensar el movimiento, además de mejoras en el contraste dinámico. Ambas cuentan con altavoces de 20 W con Dolby Audio, y tienen una apariencia más de gama de entrada con sus marcos más anchos. Ambos cuentan con 1 GB de RAM y 8 GB de memoria interna.

El precio del modelo de 43 pulgadas es de 22.999 rupias (275 euros), y el de 32 pulgadas vale 12.999 rupias (155 euros). Con el modelo de 43 pulgadas se regala también el Echo Dot, y con el de 32 se puede comprar a mitad de precio.

La interfaz de OxygenPlay que tienen los tres modelos busca convertirse en el equivalente a PatchWall de Xiaomi, donde te recomienda contenido de todas las plataformas de streaming disponibles. El modelo de 55 pulgadas tiene funciones exclusivas como el ahorro de datos si estamos en una conexión limitada, o un modo para niños.

The post OnePlus lanza sus nuevas Smart TV baratas con la serie U e Y appeared first on ADSLZone.

Qué lenguaje o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad

Noticias de Xataka - Vie, 07/03/2020 - 13:01

Programación, robótica, pensamiento computacional ... este vocabulario que hasta hace pocos años no entraba en las conversaciones asociadas a la educación o el ocio de los niños, ha ganado un peso enorme. Ya no es extraño ni poco habitual que en diferentes materias del colegio, juguetes STEM, extraescolares o el tiempo con los padres, enseñar programación sea un objetivo claro y definido.

La gran duda entonces es: ¿qué lenguaje, juego o herramienta de programación es recomendable enseñar o practicar con los niños según su edad?

Enseñar programación a los más pequeños sin programar (3-6 años)

Cuando hablamos de enseñar programación a un niño o niña de menos de 5-6 años, en realidad nos estamos refiriendo a que conozcan y empiecen a familiarizarse con el mundo de la programación y su lenguaje general sin que se den cuenta. Que tengan un primer contacto con esta disciplina de una manera lúdica y a la vez formativa.

Con apenas 4-5 años, los juegos de lógica y movimientos físicos son un comienzo perfecto para dar esos primeros pasos en la programación y el pensamiento computacional

Por medio de juegos, retos, puzzles y recurriendo a su creatividad, en estas primeras edades podemos arrancar el desarrollo del pensamiento computacional. Lo común a todas ellas es que debemos intentar que las herramientas que usemos no estén vinculadas a elementos visuales, pues sus capacidades lectoescritoras todavía están formándose.

En este ejemplo, los niños solo tienen que colorear aquellas instrucciones que permiten alcanzar el objetivo por parte del nuestro simpático personaje

En Code.org y CSUnplugged hay numerosos ejemplos muy bien documentados (con fichas para imprimir, enlaces a los recursos y organizados por etapas y edades) y en los que podemos seguir varios itinerarios. Los juegos en los que los más peques buscan soluciones a problemas de manera creativa y haciendo uso de algoritmos sin darse cuenta pueden ser muy variados.

Con más edad podemos ir incluyendo retos cada vez más complejos o colaborativos

Desde una misión de rescate jugando en un espacio físico a modo de tablero de ajedrez a la planificación de los pasos de baile de una fiesta donde podrán descubrir sin darse cuenta conceptos como señales o bucles.

También el proceso para plantar semillas y otras actividades habituales de los niños/as (que podemos tener previamente organizadas en fichas visuales) pueden servir para que aprendar a descomponer un problema en múltiples partes o a ordenar eventos en un orden lógico.

El patio o cualquier lugar al aire libre puede servir para organizar un juego de robots que siguen las órdenes que les damos para llegar a su destino

En estas primeras edades (a partir de 4-5 años) también podemos empezar a trabajar con un ordenador o tablet, incluso aunque los niños/as no sepan todavía leer. Con nuestra ayuda a la hora de trasladarle las explicaciones de las instrucciones, hay juegos en que se completan retos usando programación por bloques pero en los que los más pequeños no tienen que leer nada. Bastará trasladar esas nociones básicas de los juegos sin PC de por medio a un entorno ya digital pero que les resultará completamente reconocible. Por ejemplo con Angry Birds.

Si les leemos nosotros las instrucciones y objetivo final del reto, ellos ya pueden colocar las instrucciones con un sencillo arrastrar y soltar

El flujo de trabajo asociado a este tipo de actividades, donde lo más complicado para ellos puede ser el gesto de arrastrar y soltar, lo practican antes con puzzles, ganando destreza con el ratón o los gestos.

Antes de empezar a programar por bloques, los gestos y movimientos de ratón los pueden practicar con divertidos puzzles que simulan el modo de unión de los bloques de código que descubrirán más adelante

Aunque existen en la red recursos muy completos y gratuitos, listos para imprimir o copiar, también podemos recurrir a kits de iniciación a la robótica con los que conseguir el mismo objetivo: usar juegos de lógica y movimientos físicos con los que representar y comprender diferentes conceptos relacionados con la programación.

Tenemos varias opciones, pero tanto Code & Go (70 euros) como Let's Go Code (ambos de Learning Resources) son las que recomendaríamos a esta edad.

Scratch Jr

A partir de 5 años y si el niño/a ya tiene algo de soltura con el uso de un tablet, es recomendable que comience a dar sus primeros pasos con Scratch Jr. Esta herramienta se basa en la programación pot bloques y aunque tiene limitaciones, es una excelente opción para que puedan crear sus primeras historias animadas con las que iniciarse en este lenguaje de programación.

Scratch Jr es gratuito, solo está disponible para dispositivos iOS y Android, y podemos empezar a trabajar con la ayuda de la guía de iniciación de Código21.

Empezando con la programación por bloques (7-10 años)

Una vez que tenemos la lectoescritura en un nivel más avanzado, las posibilidades para aprender a programar se amplían de manera exponencial. Hay multitud de plataformas, apps y recursos que recurren en todos los casos a una programación por bloques plenamente visual.

En Xataka Enseñar programación a un niño sin PC ni robots: juegos de mesa, kits para imprimir, libros y recursos gratuitos Code.org

A esta edad ya podemos recurrir de manera completa a la excelente plataforma que es Code.org y no solo a sus recursos unplugged o desconectados. Allí encontramos tutoriales de diferentes niveles asociados a diferentes maneras de programar, pero lo más interesante de todo es que esos retos están basados en temáticas y universos que a los niños y niñas atraen especialmente. Star Wars, Minecraft, Frozen o personajes de sus series de dibujos animados preferidas se usan en cientos de recursos para los primeros pasos programando.

Los tutoriales de Code.org son un completo y variado punto de partida para empezar a relacionarse con la programación por bloques

Los tutoriales están organizados por edad, temáticas y tipo de recurso. Es recomendable empezar con alguno de los propuestos para la iniciativa La Hora del Código. Solo requieren una hora de dedicación y son una gran motivación para los primeros pasos. Luego ya podemos iniciar alguno de los programas asociados a cada rango de edad y que vienen guiados y con un esquema muy claro y que podemos continuar en varios momentos.

Scratch

Ya sea con un nivel más avanzado de la versión Junior o directamente con el software completo, Scratch es el mejor y más lógico paso adelante que los niños y niñas pueden empezar a dar a partir de 7-8 años.

En Xataka Enseñar programación a un niño con Scratch desde cero: consejos, tutoriales y vídeos

Se trata de una de las plataformas más importantes de programación educativa. Es gratuita, podemos usarla vía navegador web o en versión offline, y su curva de progresión es fantástica en tanto que permite desde trabajos muy sencillos para niños de 7-8 años hasta proyectos complejos y enlazados con robots, placas y sensores de terceros por medio de las extensiones.

Tynker, CodeSpark y Code Monkey

Otra de las plataformas más conocidas y grandes para aprender programación usando bloques es Tynker. Hay aplicación muy completa para tablets pero también hay recursos que podemos usar vía navegador web.

Su uso es muy intuitivo y como en Code.org, hay planes de trabajo guiados donde los juegos, animaciones y retos son la base. En total tienen más de 40 cursos guiados y casi 4000 módulos de aprendizaje organizados por edad y asociados a diferentes lenguajes de programación. Son de pago por suscripción. El mismo funcionamiento tiene CodeSpark y varias plataformas similares como CodeMonkey.

Robots con sus propios entornos de programación

Para aprender a programar por bloques recurriendo a robots, además de Scratch, mBlock o BitBloq, los diferentes fabricantes se basan en propuestas propias y muy bien apoyadas en lecciones o guías de uso de dificultad progresiva. Los más destacados son Lego con sus Spike y Wedo 2.0, así como Robo Wunderkind o Zum Kit Junior de BQ.

Primeras líneas de código (10-15 años)

Entrando ya prácticamente en educación secundaria, los niños y niñas están listos para empezar a escribir sus primeras líneas de código en diversos lenguajes, siempre con el punto de partida de una programación basada en bloques y visual.

Swift Playgrounds

De la mano de Apple tenemos su aplicación Swift Playgrounds, disponible solo para dispositivos iOS y Mac. Incluye lecciones para aprender a programar con el lenguaje Swift con varios niveles progresivos.

A esta edad es recomendable empezar con las primeras lecciones que explican mediante puzzles a resolver de manera muy gráfica los conceptos básicos de la programación así como las instrucciones más sencillas con las que superar los retos que propone la app. Más adelante se pueden empezar a programar robots o drones compatibles con la aplicación.

MakeCode para empezar con JavaScript

Microsoft ofrece también una plataforma gratuita de código abierto como punto de partida para aprender programación real. MakeCode se basa en diferentes experiencias de aprendizaje bastante atractivas para los niños/as y basadas en placas como la MicroBit o la Adafruit, el juego Minecraft o los famosos LEGO Mindstorms.

La plataforma incluye un simulador que permite no depender de elementos hardware para ver los resultados de la programación. Dependiendo de la edad podemos optar por programación basada en bloques que usan la técnica de arrastrar y soltar, o, si ya hay una base, optar por el editor de JavaScript o Python.

En cualquier momento el niño/a puede pasar de programación por bloques a editar directamente código Javascript o Phyton Phyton con Minecraft o CodeCombat

Aunque en MakeCode ya tenemos una buena base para empezar a programar en Phyton vía Minecraft, un entorno ideal para hacerlo en Minecraft Pi, la versión para Rpi del juego de Microsoft, o directamente con la edición educativa de Minectaft, donde disponemos de tutoriales y cursos guiados para niños/as a partir de 14 años.

Otra plataforma muy atractiva para estas edades y con la que se puede empezar a programar de manera textual tanto en Python como en Javascript, es CodeCombat. Y por supuesto que en Tynker también disponemos de juegos y actividades completas para estos dos lenguajes de uso profesional.

Más nivel con Scratch

La posibilidad de empezar a escribir código ya no resta un ápice de valor a lo los niños y niñas pueden seguir consiguiendo con Scratch. Ya no se trata tanto de contar historias, aprender instrucciones o replicar instrucciones sino ir un paso más allá y, por ejemplo, realizar variaciones personales de videojuegos arcade, algo muy motivador a esta edad.

En Xataka 13 proyectos maker con Raspberry Pi, Arduino y Micro:bit perfectos para hacer este verano Las primeras aplicaciones para móviles con AppInventor

Recurriendo a un método de trabajo basado en gran parte en la unión de bloques, App Inventor es una solución sencilla pero potente para enseñar a programar aplicaciones para teléfonos Android. Es gratuita e incluye un simulador, aunque lo mejor de ella es que, tras programar la app o juego, podemos generar un apk y probarla directamente en un teléfono.

Creando contenido con código (+15 años)

Con una base ya sólida de lo que es la programación por bloques, conceptos clave e incluso con nociones de JavaScript, Swift o Phyton, llega el momento de que la creación de aplicaciones, juegos y demás contenido sea una realidad.

Desarrollando aplicaciones con Swift

Tras los puzzles y retos de PlayGrounds, Apple dispone de un itinerario formativo basado en guías visuales y denominado App Development with Swift en el que los estudiantes de segundo ciclo de educación secundaria pueden empezar a programar en Swift sus propias aplicaciones para dispositivos Apple.

Videojuegos con Unity y C

Programación y videojuegos van de la mano en cuanto hablamos de estudiantes. Unity es uno de los motores de creación de juegos más usados en la actualidad y ellos mismos disponen de una plataforma de aprendizaje donde incluso obtener una certificación tras aprender a crear contenidos mediante programación en C#.

Robótica con Arduino

Aunque en los primeros cursos de educación secundaria se puede empezar a programar placas Arduino y similares recurriendo solo a programación por bloques, es a partir de 14-15 años cuando el aprendizaje conjunto de electrónica y programación en Arduino alcanza un potencial enorme.

Estamos ante un lenguaje muy versátil, con una gran comunidad y el atractivo de que incluya hardware con múltiples posibilidades.

En Xataka 41 regalos para niños y adolescentes para despertar vocaciones científicas, en robótica e informática

-
La noticia Qué lenguaje o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

Samsung Q950TS QLED 8K, análisis: el mejor televisor que ha fabricado Samsung hasta ahora aspira a arrasar en la gama alta

Noticias de Xataka - Vie, 07/03/2020 - 12:01

Este es el televisor más avanzado que Samsung ha colocado en las tiendas hasta ahora. Su carta de presentación refleja claramente que este modelo no aspira a colarse en la lista de los dispositivos de esta marca más vendidos debido a que su precio lo coloca fuera del alcance de la mayor parte de los usuarios. Aun así es muy interesante analizarlo a fondo, tal y como estamos a punto de hacer, porque puede ayudarnos a calibrar con precisión hasta dónde es capaz de llegar esta marca cuando la calidad global prevalece sobre el precio del producto.

Si sintetizamos qué nos propone este televisor indicando únicamente que se trata del modelo con panel 8K más ambicioso de Samsung apenas estaremos arañando la superficie. No cabe duda de que el panel es uno de los componentes más relevantes de este dispositivo, pero no podemos pasar por alto que está respaldado por las tecnologías de atenuación de la retroiluminación y procesado de la imagen más avanzadas que tiene esta marca actualmente. Como veis, este análisis nos promete emociones fuertes. Veamos si este televisor está a la altura de lo que se espera de él.

Samsung Q950TS QLED 8K: especificaciones técnicas

Al igual que los últimos dispositivos QLED de esta marca que hemos analizado, este televisor incorpora un panel LCD de tipo VA con una profundidad de color de 10 bits. Los paneles VA tienen un contraste nativo sensiblemente superior al de los paneles IPS, pero por sí solos reproducen el color con menos precisión y tienen unos ángulos de visión notablemente más reducidos. Durante los últimos años tanto Samsung como sus principales competidores han conseguido desarrollar tecnologías que permiten potenciar las bazas y compensar las carencias de los paneles LCD, y este televisor QLED ejemplifica a las mil maravillas este grado de desarrollo.

El esquema de retroiluminación LED implementado por los ingenieros de Samsung en este televisor es de tipo FALD y administra 488 zonas independientes

El esquema de retroiluminación LED implementado por los ingenieros de Samsung en este televisor es de tipo FALD (Full Array Local Dimming) y administra 488 zonas independientes. Una cifra tan alta nos predispone a pensar que, sobre el papel, debería ser capaz de restituir unos negros profundos y minimizar los halos que suelen aparecer en los televisores LCD alrededor de los objetos luminosos (un efecto conocido en inglés como blooming), pero no debemos pasar algo importante por alto: el rendimiento de la retroiluminación no depende solo del número de zonas; también es crucial lo bien afinado que está el algoritmo que se responsabiliza de controlar la atenuación de la retroiluminación y la velocidad con la que actúa sobre cada zona. Más adelante, en la sección en la que hablaremos de la calidad de imagen, comprobaremos si este televisor está a la altura en este terreno.

Otra característica muy llamativa de este televisor es su capacidad máxima de entrega de brillo. La versión del Q950TS que hemos analizado es la de 65 pulgadas, y, según Samsung, es capaz de entregar picos máximos de 3.000 nits. Lo curioso es que las versiones de 75 y 85 pulgadas de este modelo arrojan una cifra aún más alta: 4.000 nits de pico. Esta capacidad de entrega de brillo coloca a este televisor un paso por delante tanto de la mayor parte de sus competidores con panel LCD como de los modelos que recurren a un panel OLED.

Como he mencionado unas líneas más arriba, la precisión con la que reproducen el color los paneles VA suele ser inferior a la que nos ofrecen los dispositivos IPS, pero esta diferencia ha dejado de ser relevante en los televisores que recurren a los nanocristales. Estas diminutas partículas son capaces de modificar la longitud de onda de la luz que emiten los diodos LED y forman parte del ADN de los televisores QLED. A este modelo en particular le permiten reproducir el 100% del espacio de color DCI-P3, lo que sobre el papel debería ayudarle a restituir las imágenes con una riqueza cromática muy alta.

Del procesado de la imagen se encarga el chip asistido por inteligencia artificial más avanzado que tiene Samsung actualmente, un componente que tiene una enorme importancia en un televisor que por el momento va a tener que lidiar mayoritariamente con señales de vídeo que tienen una resolución inferior a la nativa de su panel. Y en lo que se refiere al HDR la compatibilidad que nos propone este televisor es la habitual en los dispositivos de Samsung: puede reproducir contenidos HDR10+, HDR10 y HLG, pero no Dolby Vision. Y es una auténtica lástima porque, en mi opinión, una tele de gama alta con el precio que tiene esta debería ofrecernos una compatibilidad total con los contenidos HDR.

SAMSUNG Q950TS QLED 8K 65" Características PANEL QLED 8K de 65 pulgadas con panel LCD VA de 10 bits y relación de aspecto 16:9 RESOLUCIÓN 7.680 x 4.320 puntos RETROILUMINACIÓN FALD (Full Array Local Dimming) HDR HDR10+, HDR10 y HLG PROCESADOR DE IMAGEN Quantum Processor 8K ENTREGA DE BRILLO MÁXIMA 3.000 nits COBERTURA DE COLOR 100% del espacio de color DCI-P3 SISTEMA OPERATIVO Tizen CONECTIVIDAD 1 x HDMI 2.1, 3 x HDMI 2.0, 3 x USB, 1 x CI, 1 x antena, 1 x cable, 2 x satélite, 1 x salida audio óptica y 1 x Ethernet CONECTIVIDAD INALÁMBRICA WiFi 6 y Bluetooth 4.2 DOBLE SINTONIZADOR Sí SINTONIZADOR ANALÓGICO Sí SONIDO 70 vatios / 4.2.2 canales CÓDECS DE AUDIO Dolby Digital Plus y Dolby 5.1 CONSUMO TÍPICO 344 vatios ETIQUETA ENERGÉTICA Clase D DIMENSIONES 1.433,1 x 881,1 x 261,9 mm (con la peana) PESO 32,1 kg (con la peana) PRECIO 5.224 euros

Samsung QLED 8K 2020 65Q950T- Smart TV de 65" con Resolución 8K Real, Direct Full Array Elite HDR 4000, Inteligencia Artificial 8K, Ultra Viewing Angle, OTS+, Premium One Remote y Asistentes de Voz

Hoy en Amazon por 5.224,00€ Está impecablemente acabado y su diseño es… diferente

Por mucho que me he esforzado para que las fotografías que ilustran el artículo tengan la mejor calidad posible me temo que no consiguen hacer justicia a la calidad constructiva de este televisor. Su acabado está a la altura del de los televisores de gama alta mejor construidos que he analizado, como el MASTER Series ZG9 de Sony o el GZ2000 de Panasonic. Los elementos críticos de la caja son de metal y están impecablemente mecanizados, y el plástico del panel trasero del televisor no es muy grueso, pero tiene buena calidad y un acabado cepillado que le da un tacto muy agradable.

En Xataka HDMI 2.1: qué es y por qué será una de las innovaciones en televisores más importantes de los próximos años

Si me viese obligado a destacar una única seña de identidad de este televisor me quedaría sin dudarlo con sus marcos. Bueno, en realidad elegiría la casi total ausencia de marcos. He probado muchos televisores que tienen unos marcos muy finos, especialmente los dispositivos OLED, pero en ninguno de ellos eran tan estilizados como en este Q950TS. Y es que los marcos superior y laterales miden solo 2 mm, por lo que cuando te colocas a una distancia de dos o tres metros del televisor pasan completamente inadvertidos. Además, como podéis ver en la siguiente fotografía, el marco es de aluminio y está muy bien mecanizado.

Soy partidario de que los televisores de 55 pulgadas o más monten pies laterales y no una peana central, pero reconozco que la de este televisor es lo suficientemente robusta para garantizar su estabilidad incluso si por accidente le damos un empujón involuntario de cierta intensidad. La peana consigue llevar a cabo su función correctamente gracias a sus más de 5,5 kg de peso y su generoso tamaño. Además, es completamente metálica, se instala con bastante sencillez y está tan bien mecanizada como los marcos, por lo que tampoco puedo ponerle ninguna pega.

Una característica curiosa de este televisor que no está presente en otros dispositivos QLED de Samsung es que una vez que hemos instalado la peana el panel queda ligeramente inclinado, de manera que la mitad superior queda levemente retrasada frente a la mitad inferior. Si observamos el televisor a una distancia de tres metros o más esta inclinación pasa prácticamente desapercibida, pero si nos colocamos muy cerca la apreciaremos con claridad.

La peana central de este televisor pesa algo más de 5,5 kg, lo que le da la estabilidad adecuada. Curiosamente, una vez instalada deja el panel ligeramente inclinado, aunque no permite ajustar esta inclinación

No me parece que esto sea un problema porque la inclinación es lo suficientemente liviana para que su impacto en nuestra experiencia sea beneficioso cuando se mira el televisor dentro del rango de distancias en el que encaja un dispositivo de 65 pulgadas o más, pero habría sido una buena idea que la peana nos permitiese ajustarla. O, sencillamente, que diese al usuario la oportunidad de decidir si quiere tener su televisor ligeramente inclinado o no.

Calibración y software: este televisor es muy disfrutable nada más sacarlo de la caja

Las horas que he invertido en las pruebas de este televisor me han confirmado algo que he podido intuir durante los análisis de las últimas teles que han caído en mis manos: las marcas surcoreanas están pisando los talones a las compañías japonesas en un terreno en el que estas últimas hasta hace poco eran claramente superiores; la calibración de fábrica. Y es que los últimos televisores que he analizado tanto de Samsung como de LG vienen casi tan bien afinados como las propuestas más cuidadas de Sony y Panasonic, que en este ámbito tradicionalmente han rendido muy bien. No hace falta en absoluto llevar a cabo una calibración minuciosa de este televisor para disfrutarlo de una forma plena nada más sacarlo de la caja.

En Xataka La biblia del HDR: qué es, cuáles son los estándares actuales y cómo no todo lo que dicen que es HDR lo es en realidad

Con la ayuda de un colorímetro y el software adecuado, como, por ejemplo, CalMAN, se puede afinar aún más el color, pero no es necesario afrontar este proceso para sacar partido al potencial de este televisor. Además, sus negros son tan profundos que establecen un marco de referencia capaz de ayudar a los demás colores a lucirse sin necesidad de recurrir a una saturación excesiva. Este defecto, en mi opinión, ha estado presente en la calibración de fábrica implantada por Samsung en otros televisores con anterioridad, pero ha sido subsanado tanto en este modelo como en el QLED Q95T que analicé hace unas pocas semanas.

En lo que se refiere al sistema operativo que hace las veces de intermediario entre el usuario y el hardware del televisor, no hay sorpresas: monta Tizen, al igual que los demás dispositivos QLED de Samsung. Este sistema operativo tiene una interfaz estilizada y poco intrusiva, pero en mi opinión su cualidad más destacable es la agilidad con la que nos permite movernos por los menús e iniciar las aplicaciones.

Algunos televisores con Android TV han mejorado mucho en este terreno, pero siguen estando un paso por detrás de los modelos con Tizen más avanzados. Eso sí, nada más encender el televisor tenemos que tener un poco de paciencia porque durante los primeros 30 s aproximadamente la interfaz es un poco más lenta de lo habitual debido a que el arranque del sistema operativo no se ha completado del todo.

El mando a distancia que acompaña a este televisor es el mismo que podemos encontrar en anteriores modelos de gama alta de Samsung. Como podéis ver en la siguiente fotografía, es de aluminio e incorpora únicamente los botones estrictamente necesarios. Y me parece bien que sea así porque en la práctica no echas de menos más debido a que la integración entre el mando y la interfaz de Tizen está muy lograda. La única pega que le pongo, aunque reconozco que es algo estrictamente personal, es que incorpora solo tres botones de acceso directo a Netflix, Amazon Prime Video y Rakuten TV. Yo habría agradecido que tuviese una segunda fila de botones que nos permitiese acceder a otras tres aplicaciones relevantes, entre las que podrían estar, por ejemplo, YouTube, HBO o Disney+.

Conectividad y medición del consumo

Al igual que en anteriores modelos de alta gama de este fabricante, buena parte de la lógica de control y todas las conexiones de este televisor residen en un módulo independiente al que Samsung llama One Connect. Los puertos HDMI, USB, Common Interface y la toma de antena, entre otros conectores, están alojados en esta caja externa, de manera que la comunicación entre este dispositivo y el televisor se efectúa a través de un único cable fino y semitransparente diseñado para pasar desapercibido si decidimos instalar el televisor utilizando un soporte de pared. Esta arquitectura acarrea una ventaja importante si optamos por colgar la tele: los conectores permanecen fácilmente accesibles en el módulo One Connect, algo que no sucedería si residiesen en la parte trasera del televisor.

En la fotografía de detalle que publicamos debajo de estas líneas podéis ver los conectores alojados en el módulo One Connect. Todos son fácilmente reconocibles excepto uno: el que reside en el extremo derecho de la caja tal y como se ve en la imagen. Ese es, precisamente, el enlace propietario que nos permite enviar las señales de audio y vídeo, de datos y la alimentación al televisor utilizando un único cable.

En Xataka HDMI ARC y eARC: qué son, cómo se usan y por qué son importantes

Como es habitual en los televisores de muchas pulgadas, este módulo pone a nuestro alcance cuatro conectores HDMI, pero, desafortunadamente, solo uno de ellos, el número 4, implementa la norma 2.1 completa, por lo que es el único capaz de transportar señales 4K a 120 Hz. Los otros tres son enlaces HDMI 2.0b, y, en mi opinión, un televisor con la ambición que tiene este Q950TS debería ofrecernos conectividad HDMI 2.1 en todos los puertos con este formato.

En las especificaciones de este televisor Samsung anuncia que su consumo máximo asciende a unos en absoluto despreciables 410 vatios, mientras que su consumo típico queda ubicado en la órbita de los 344 vatios. Ambas cifras son coherentes con el consumo característico de un televisor LCD con la capacidad de entrega de brillo de este modelo (los dispositivos OLED del mismo tamaño consumen sensiblemente menos). Durante nuestras pruebas hemos medido un consumo habitual de unos 365 vatios, una cifra que no queda muy lejos de los 344 vatios que anuncia el consumo típico evaluado por Samsung.

Calidad de imagen: así se las gasta el televisor más avanzado de Samsung hasta la fecha

Para poner a prueba la calidad de imagen de este televisor recurrí a mi batería de películas de referencia habitual, entre las que destacan las ediciones en Blu-ray Disc y Blu-ray 4K de 'Blade Runner', 'La llegada', 'El renacido' o 'Blade Runner 2049'. También utilicé contenidos de Netflix y YouTube que conozco bien y varias películas en DVD con una imagen cuidada, como 'Kill Bill volumen 1' o 'Salvar al soldado Ryan'. Como reproductor empleé un estupendo lector de Blu-ray 4K fabricado por OPPO, el modelo UDP-205, un aparato que desafortunadamente ya está descatalogado pero que, aun así, tiene una mecánica de transporte y una lógica de procesado de A/V de absoluta referencia.

Este televisor incorpora la mejor cobertura antirreflejos que hemos visto en acción hasta ahora

Antes de que sigamos adelante y comprobemos qué tal le ha ido a este televisor QLED en nuestras pruebas merece la pena que nos detengamos un momento para examinar su panel con nuestro microscopio digital. La porción izquierda de la imagen que tenéis debajo de estas líneas muestra los subpíxeles RGB del panel 8K del televisor que estamos analizando, mientras que la de la derecha recoge los subpíxeles WRGB del panel OLED 4K UHD del C9 de LG que analizamos hace varios meses.

Como podéis ver los subpíxeles del televisor de Samsung están un poco más difuminados que los del panel de LG debido a la presencia del filtro que se encarga de dispersar la luz emitida por la retroiluminación LED. Esta argucia es muy valiosa porque consigue que el color apenas se degrade cuando miramos el televisor desde un ángulo muy escorado, lo que le permite ofrecernos unos ángulos de visión mucho mejores que los habituales en un panel VA.

En Xataka Tenemos que hablar de auriculares: uso, volumen y pérdida de audición

Eso sí, este filtro de dispersión «emborrona» menos los subpíxeles que anteriores filtros de Samsung, lo que refleja que los ingenieros de esta marca siguen esforzándose para mejorar las prestaciones de sus filtros. Y se nota, además de por los amplios ángulos de visión de esta tele, por su excelente cobertura antirreflejos. De hecho, los modelos QLED de Samsung incorporan la mejor cobertura de este tipo que he visto en acción hasta ahora.

Os propongo que empecemos por la colorimetría. La combinación de los nanocristales y la competente calibración que este televisor incorpora de fábrica nos ofrece una gama cromática muy rica que consigue lucirse cuando enviamos al televisor una señal de vídeo de alta calidad. En estas condiciones su precisión tonal es alta. Además, resuelve el balance de blancos de forma sobresaliente, una cualidad en la que sin duda tiene mucho peso la forma en que genera el color.

Otra de sus cualidades con más peso es su sobresaliente capacidad de entrega de brillo. Según Samsung este televisor consigue entregar picos de 3.000 nits en áreas determinadas del panel, y, aunque no he podido medir si realmente alcanza esta cifra, lo cierto es que las altas luces tienen una intensidad superior a la que nos ofrecen tanto los televisores OLED como los LCD más avanzados de otras marcas. Y en estas condiciones los contenidos HDR lucen de maravilla. La secuencia inicial de la fabulosa ‘Blade Runner’ lo demuestra. En este ámbito solo puedo ponerle una pequeña pega: su nivel de detalle en altas luces no es el más alto que he presenciado. El MASTER Series ZG9 de Sony, que también es un LCD con panel 8K, lo supera en este parámetro en particular.

La alta capacidad de entrega de brillo de este televisor y su afinada tecnología de atenuación de la retroiluminación consiguen que los contenidos HDR tengan un acabado espectacular

El rendimiento de este televisor al reproducir las zonas más iluminadas de cada fotograma impresiona, pero sus negros también son sobresalientes. Su profundidad consigue que algunos fotogramas parezcan estar siendo reproducidos en un televisor OLED, pero este comportamiento ya lo había presenciado antes en otros dispositivos QLED. Lo que permite a esta tele desmarcarse con claridad de la mayor parte de los televisores LCD que he analizado hasta ahora, incluidos los de la propia Samsung, es la ausencia casi total de halos (blooming) alrededor de las zonas de la pantalla en las que la retroiluminación se ve forzada a emitir más luz. Para un televisor con retroiluminación LED no es fácil resolver correctamente estos fotogramas, pero en este modelo marcan la diferencia sus 488 zonas de atenuación independiente y su algoritmo de gestión de la retroiluminación.

La ausencia casi total de contenido nativo 8K provoca, y es razonable que sea así, que algunos usuarios se muestren reacios a invertir sus ahorros en un televisor con esta resolución. Esta es la razón por la que el algoritmo que se responsabiliza de escalar las señales de vídeo que tienen una resolución inferior a la nativa del panel es tan importante en los televisores 8K. Lo impactante es que este Q950TS se siente insultantemente cómodo escalando imágenes 4K UHD. De hecho, su algoritmo consigue incrementar el nivel de detalle y la nitidez manteniendo bajo control el ruido de alta frecuencia y el realce de contornos, lo que da a las imágenes una profundidad inusual. Con las fuentes 1080p su rendimiento no es tan impactante, pero también está a muy buen nivel.

Por último, en lo que se refiere a la gestión del movimiento, más de lo mismo. En este televisor Samsung ha conseguido colocarse al mismo nivel que Sony y Panasonic exhiben en sus dispositivos más avanzados (son las marcas que hasta ahora han demostrado estar más atinadas al poner a punto sus algoritmos de gestión del movimiento), y no es sencillo resolverlo con tanta suficiencia en un televisor 8K. Para actuar con tanto desparpajo al llevar a cabo el escalado y la gestión del movimiento con una resolución tan alta es imprescindible apoyarse en un procesador dotado de una gran capacidad de cálculo, y es evidente que este televisor lo tiene.

Se siente tan cómodo con los juegos como con el cine

Para averiguar cómo se porta este televisor con videojuegos recurrí una vez más a nuestra infatigable Xbox One X y a varios títulos relativamente recientes, entre los que destacan ‘Mortal Kombat 11’, ‘Forza Horizon 4’, 'Ori and the Will of the Wisps' y ‘Halo 5: Guardians’. Hemos elegido estos juegos porque son muy sensibles a la latencia y son útiles para identificar el impacto que tiene en la experiencia de juego. Todo lo que he descrito en la sección anterior en lo que se refiere a la calidad de imagen de este televisor sigue siendo válido con los videojuegos a pesar de que al entrar en acción el modo para juegos se desactiva la mayor parte de los algoritmos de procesado de la imagen.

En Xataka Estas son las tendencias que nos deja CES en televisores: HDMI 2.1 y Filmmaker Mode son algunas de las que causarán impacto en 2020

Este televisor, al igual que los últimos modelos QLED de Samsung que hemos analizado, implementa las tecnologías VRR (frecuencia de actualización variable) y ALLM (modo automático de baja latencia), dos características que sin duda son muy importantes para los jugones. Pero estas no son sus únicas bazas en este escenario de uso: también es compatible con la tecnología de sincronización adaptativa FreeSync de AMD. Y, al igual que cualquier otro televisor con panel LCD, es en gran medida inmune a la retención de las imágenes estáticas, lo que, dejando a un lado su precio, lo coloca como una opción interesante para jugar.

Basta dedicar unos minutos a ‘Mortal Kombat 11’ o ‘Halo 5: Guardians’ para darse cuenta de que su latencia al activar el modo para juegos es realmente baja. De hecho, en AVForums han medido 9,7 ms en estas condiciones, lo que lo posiciona como uno de los televisores con menos latencia de cuantos podemos encontrar en las tiendas actualmente. Eso sí, como he mencionado unos párrafos más arriba, solo uno de los conectores HDMI, el número 4, implementa la norma 2.1 completa.

La latencia de este Q950TS al activar el modo para juegos es de solo 9,7 ms, lo que lo coloca como uno de los televisores más «rápidos» del mercado

Es una lástima que los otros tres no satisfagan también esta especificación porque quien necesite conectar simultáneamente dos fuentes de vídeo capaces de generar imágenes 2160p con una cadencia cercana a los 120 FPS, como las inminentes PS5 y Xbox Series X, tendrá que hacerse con un receptor de A/V o un conmutador capaz de manejar estas señales. O bien se verá obligado a conectar y desconectar al puerto HDMI 4 una u otra consola cada vez que vaya a utilizarla.

Calidad de sonido: la tecnología OTS+ convence

La dotación de altavoces que Samsung ha integrado en este televisor para resolver el apartado sonoro es generosa. En el panel trasero residen ocho altavoces, cuatro a cada lado de la peana central, que se responsabilizan de la reproducción de las frecuencias medias y el extremo grave. Que estén colocados en la parte trasera no es un problema debido a que este rango de frecuencias tiene poca direccionalidad. No obstante, estos altavoces trabajan en tándem con varios transductores colocados en los márgenes del panel que se encargan de reproducir las frecuencias más altas. La topología utilizada por este entramado de altavoces es 4.2.2, y los amplificadores en clase D que se encargan de excitarlos tienen una potencia conjunta de 70 vatios, una cifra suficiente para que estos transductores, que tienen un tamaño comedido, rindan como deben.

La tecnología OTS+ (Object Tracking Sound+) es un componente clave en las prestaciones sonoras que nos propone este televisor. Esta innovación recurre a un algoritmo que evalúa la posición en la pantalla del objeto que está emitiendo un sonido en particular para determinar por qué altavoces debe ser reproducido para que el usuario tenga la sensación de que realmente procede de ese lugar. De esta tecnología me gusta la tridimensionalidad que da al sonido porque, aunque no siempre te permite ubicar la posición de todas las fuentes sonoras con claridad, consigue que el usuario perciba cómo se desplazan en un campo sonoro amplio.

La tecnología OTS+ es un componente clave en las prestaciones sonoras de este televisor porque consigue recrear una escena sonora amplia y tridimensional

El nivel de presión sonora que es capaz de alcanzar este televisor es suficiente para que la banda sonora de las películas sea impactante, y para que la distorsión empiece a molestar es necesario subirlo por encima del 80% del valor máximo. Nada que objetar hasta aquí. Además, la virtualización del sonido envolvente es convincente, aunque, y aquí llega una pega que a los usuarios que damos importancia al sonido nos interesa tener en cuenta, este televisor no procesa audio Dolby Atmos. Y tampoco DTS. Quien aspire a tener un sonido aún de mejor calidad, y, sobre todo, capaz de sumirnos en una escena sonora más amplia, puede optar por una barra de sonido (Samsung propone el modelo HW-Q800T para trabajar en tándem con este televisor). O, mejor aún, por un equipo multicanal dedicado.

Samsung Q950TS QLED 8K: la opinión y nota de Xataka

Este televisor aglutina las tecnologías más avanzadas que tiene ahora mismo Samsung tanto en imagen como en sonido, lo que, más allá de su precio, lo posiciona como un producto muy apetecible para protagonizar un análisis como este. Después de haberlo probado durante muchas horas y con un abanico muy amplio de contenidos la conclusión más contundente a la que puedo llegar es que el desarrollo que han experimentado los televisores LCD durante la última década es espectacular. Los modelos más avanzados que podemos encontrar actualmente en las tiendas, entre los que se encuentra este Q950TS, nos ofrecen una calidad de imagen global inimaginable hace unos años. Y su sonido, a pesar de las limitaciones físicas que imponen estos televisores, también ha mejorado mucho.

La colorimetría, los negros y la capacidad de entrega de brillo de este televisor son de absoluta referencia

Las razones por las que a un usuario con un presupuesto muy generoso puede interesarle tener en cuenta este televisor son numerosas. Si nos ceñimos a su calidad de imagen destaca por su colorimetría, la profundidad de sus negros, y también por su capacidad máxima de entrega de brillo. En este terreno ningún otro televisor LCD que yo haya analizado está a su nivel. Además, tiene un diseño muy cuidado, está impecablemente acabado y pone sobre la mesa todo lo que pueden pedir los jugones: frecuencia de actualización variable, modo automático de baja latencia, un sonido muy convincente, una latencia sorprendentemente baja y la posibilidad de transportar señales 2160p a 120 Hz.

Sin embargo, a pesar de toda esta retahíla de cualidades, este televisor no es perfecto. Como he explicado durante el análisis una de las mayores pegas que le pongo es su incapacidad de manejar contenidos con metadatos Dolby Vision y sonido Dolby Atmos. En mi opinión un televisor con la ambición y el precio de este modelo debería poder procesar estos contenidos. Tampoco procesa audio DTS, y, lo que me parece más criticable, solo uno de sus cuatro conectores HDMI nos ofrece una implementación completa de la norma 2.1, cuando lo ideal es que lo hiciesen todos ellos. Aun así, entiendo que estas carencias no son relevantes para todos los usuarios. Quien dé importancia ante todo a la calidad de imagen, al diseño y al sonido, hará bien en tener en cuenta este televisor. Eso sí, si encaja en su presupuesto.

9,5

Diseño9,75 Calidad de imagen9,75 Sonido9,25 Interfaz y Software9,5 A favor
  • Su calidad de imagen global es de absoluta referencia. Destaca por su colorimetría, la profundidad de sus negros y también por su capacidad máxima de entrega de brillo
  • Está impecablemente acabado y se desmarca de otros televisores de gama alta gracias a una ausencia casi total de marcos
  • Tiene todo lo que pueden pedir los jugones: VRR, ALLM, 4K@120 Hz, una latencia ínfima...
  • Tizen es muy rápido y su diseño está muy cuidado
  • El sonido está a la altura de lo que podemos exigir a un televisor de gama alta
En contra
  • No procesa contenido Dolby Vision y Atmos, algo que se echa especialmente de menos en un televisor de gama alta con el precio que tiene este modelo
  • El puerto HDMI 4 es el único que implementa la norma 2.1 completa, y, por tanto, el único capaz de transportar señales 4K@120 Hz
  • No procesa sonido DTS

Samsung QLED 8K 2020 65Q950T- Smart TV de 65" con Resolución 8K Real, Direct Full Array Elite HDR 4000, Inteligencia Artificial 8K, Ultra Viewing Angle, OTS+, Premium One Remote y Asistentes de Voz

Hoy en Amazon por 5.224,00€

Este producto ha sido cedido para la prueba por parte de Samsung. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

Más información | Samsung

-
La noticia Samsung Q950TS QLED 8K, análisis: el mejor televisor que ha fabricado Samsung hasta ahora aspira a arrasar en la gama alta fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

Orange incluye gratis datos ilimitados en más tarifas en verano

Noticias de AdslZone - Vie, 07/03/2020 - 11:59

Seguimos conociendo promociones de verano de las operadoras. En este caso, toca conocer un regalo muy especial de Orange para algunos de sus clientes. Concretamente, hablamos de todos los que tengan las tarifas Love Medio y Love Medio Max, que incluyen actualmente 25GB, podrán disfrutar gratis de datos ilimitados en verano durante los fines de semana. El cliente debe acogerse a la promoción y os explicamos los pasos necesarios para hacerlo sin problemas.

Los datos ilimitados de tarifas Orange son una realidad en muchas de sus tarifas. De hecho, la operadora francesa tiene hasta cuatro modalidades convergentes con esta característica y dos si hablamos de tarifas de sólo móvil. Ahora, también podrán ser disfrutadas por dos de las tarifas de fibra y móvil que no cuentan con esta características. Esto es gracias al Bono Fin de Semana que pueden tener de forma gratuita este verano.

Love Medio y Love Medio Max con datos ilimitados

Los clientes de las tarifas Love Medio y Love Medio Max podrán probar durante los fines de semana de este verano los datos ilimitados sin coste adicional. Gracias a ello, podrán exprimir sus dispositivos móviles en sus vacaciones estivales o en sus momentos de ocio. Como sabemos, se trata de uno de los momentos del año en los que se dispara el uso de datos desde el móvil.

Esto aplica tanto para actuales como nuevos clientes de estas tarifas que pueden acogerse ya a esta promoción y solicitar, hasta el 31 de julio. El bono es el “Bono fin de semana” con Gigas ilimitados que se puede activar a través de la app Mi Orange o en el área privada de clientes de www.orange.es. Los clientes con varias líneas en el pack, podrá activarlo en todas las líneas que deseen.

Desde el momento de la activación, los clientes tendrán datos ilimitados desde las 0.00 horas de los sábados hasta las 23.59h del domingo durante los dos meses siguientes. La operadora nos pone un ejemplo para que no haya dudas: “aquel cliente que active el bono el 3 de julio, podrá disfrutar del mismo desde ese día hasta el 3 septiembre. Y todo ello sin coste adicional”.

En otro orden de cosas, Orange tiene una promoción de 2×1 en líneas adicionales infinitas para los actuales clientes. La tercer línea ilimitada será gratuita también. De esta forma, será mucho más sencillo tener datos ilimitados con Orange y disfrutar sin problemas de navegar desde el móvil.

The post Orange incluye gratis datos ilimitados en más tarifas en verano appeared first on ADSLZone.

Los juegos de PS5 y Xbox Series X serán más caros

Noticias de AdslZone - Vie, 07/03/2020 - 11:14

A pesar de que los primeros datos apuntaban a que los juegos de PS5 y Xbox Series X iban a costar lo mismo que los de PS4 y Xbox One, finalmente parece ser que no será así. La diferencia de precio va a ser bastante amplia, y romperán la barrera de los 70 euros.

Así lo ha revelado el primer juego que puede reservarse para PlayStation 5 y Xbox Series X: NBA 2K21. El título saldrá a la venta junto con las consolas en torno al mes de noviembre, y en la web de GAME ya podemos reservarlo pagando 3 euros. Pero lo duro viene justo debajo del precio de reserva.

74,95 euros por un juego: nuevos precios para Xbox Series X y PS5

Y es que el precio del juego es de 74,95 euros, lo cual implica que los juegos de las consolas de nueva generación serán al menos 5 euros más caros que los de PS4 y Xbox One, a pesar de que encima NBA 2K21 es un título deportivo anual con un coste de desarrollo menor, y que está lleno de micropagos y anuncios. La comparación con este juego es también más sencilla, ya que también podemos reservar el título para las consolas actuales por 69,95 euros, por lo que se confirma la subida.

Según apuntan desde IDG Consulting, el aumento de precio tiene que ver con que el coste de desarrollo de los juegos no ha parado de crecer. Para los juegos de la actual generación, el coste de producción ha crecido entre un 200 y un 300% dependiendo de la saga, estudio y género, pero los precios se han mantenido en 69,99 euros, o 59,99 dólares en Estados Unidos. En el mismo periodo de tiempo, el precio de las entradas de cine ha aumentado un 39%, los precios de Netflix y de la tele de pago se han duplicado.

Por desgracia, los salarios no han crecido a ese ritmo, por lo que los juegos van a ser menos asequibles por los usuarios; sobre todo en el día del lanzamiento, donde no todos pueden permitirse gastarse 75 euros. Tampoco tienen en cuenta que ahora se venden más juegos que hace unos años, ya que la base de jugadores no para de crecer, y los grandes juegos no tienen ningún problema para recuperar la inversión de desarrollo; sobre todo con los DLC y los micropagos, donde ninguna desarrolladora se ha quejado de que no puedan recuperar la inversión que hacen en juegos. Todo esto hará que la gente espere a las rebajas, y sobre todo a comprar los juegos en formato físico para luego poder revenderlos y recuperar algo del coste.

Puede que se arrepientan en un futuro

En Estados Unidos, el aumento de precio de precio será aún mayor, donde los juegos pasarán de costar 60 dólares a 70. Este aumento de 10 dólares los sigue dejando más baratos que en España, pero hay que tener en cuenta que ese precio en EE.UU no tiene impuestos. Si traducimos los 70 dólares a euros, nos quedan 62,3 euros. Si les sumamos el 21% de IVA, nos queda un precio de 75 euros, que es lo que pagaremos en España por los juegos de las nuevas consolas.

Esta subida es la primera que ocurre en los videojuegos desde 2006, donde los juegos de PS3 y Xbox 360 subieron 10 euros de precio. Éstos se mantuvieron en la generación actual, pero ahora tendremos que sufrir la primera subida en 14 años. En aquel caso, algunos juegos superaron los 70 euros, pero luego los bajaron viendo que probablemente afectaba a las ventas. Esperemos que ahora se den cuenta también del error de subir los precios.

The post Los juegos de PS5 y Xbox Series X serán más caros appeared first on ADSLZone.

EncroChat: la Policía europea descifra la extendida red de mensajería encriptada para narcotraficantes y detiene a más 800 criminales

Noticias de Xataka - Vie, 07/03/2020 - 11:01

"Los criminales confiaban ciegamente en la criptocomunicación. Era como si estuviéramos en su mesa de discusiones, en directo", explica Jannine van den Berg, jefa de la policía holandesa. Se trata de una de las grandes operaciones policiales en Europa de los últimos años.

Las fuerzas de seguridad francesas, holandesas e inglesas han trabajado conjuntamente para acabar deteniendo a más de 800 criminales y narcotraficantes. Para lograrlo primero tuvieron que infiltrarse en Encrochat, el servicio de mensajería instantánea encriptado utilizado por miles delincuentes para comunicarse. Una vez descifrado Encrochat, la policía pudo acceder a estos mensajes e iniciar la operación para su posterior detención.

En Xataka ¿Y si pudieran detener al criminal antes de que cometa el crimen? Problemas y desafíos de la policía predictiva Una gigantesca operación policial con más de 800 detenidos a nivel europeo Vía Motheboard.

Según describe la Agencia Nacional contra el Crimen (NCA) del Reino Unido, EncroChat era utilizado por más de 60.000 usuarios de 140 países distintos. Una aplicación de mensajería cifrada utilizada por narcotraficantes y criminales para organizarse. Solo en Reino Unido, la operación ha permitido detener a 746 sospechosos, confiscar unos 59 millones de euros, dos toneladas de drogas y 77 armas.

En el resto de países europeos: Francia, Holanda, Noruega y Suecia se han detenido cerca de 100 criminales y confiscado alrededor de 20 millones de euros en efectivo. Una operación que por el momento ya ha englobado más de 300 investigaciones y no se descarta que el número se incrementa durante los próximos meses, según informa Europol.

Since Operation Venetic began, the NCA, Regional Organised Crime Units and police forces have arrested 746 suspects and seized:

➡️ Over £54million
➡️ 77 firearms
➡️ More than 2 tonnes of Class A and B drugs
➡️ Over 28 million Etizolam pillshttps://t.co/ZPfHhhgmVo pic.twitter.com/d63LKCPR4I

— National Crime Agency (NCA) (@NCA_UK) July 2, 2020

Europol y Eurojust también han participado en la gigantesca 'Operación Venetic'. Una operativo que empezó en 2016 y ha tenido como gran hito el descifrar el servicio de comunicaciones utilizado exclusivamente por criminales. Desde 2017, la Gendarmería francesa empezó a darse cuenta que en las operaciones contra el crimen organizado se encontraban habitualmente estos teléfonos y a raíz de esta pista empezaron a investigar.

El pasado 13 de junio, los responsables de EncroChat aconsejaron a sus usuarios que se deshicieran de sus teléfonos móviles tras detectar que su código había sido descifrado. Un aviso que llegó justo antes que Europol cerrara el servicio. Según detalla la BBC, el código de EncroChat fue descifrado en marzo y se empezó a infiltrar en las conversaciones a partir de abril.

"Es una mina de oro en pruebas que nos hubiera costado conseguir años”, afirma Andy Kraag, de la policía holandesa.

Cómo funcionaba EncroChat

Según describe Vice, EncroChat funcionaba en móviles Android modificados. La compañía instalaba la aplicación de mensajería, desactivaba el GPS, no tenían SIM y las funciones de cámara o micrófono para que los móviles fueran lo más "seguros" posible. Incluso pudiéndose formatear introduciendo rápidamente un código PIN.

Estos terminales disponían de dos sistemas operativos. Uno a modo de tapadera para no levantar sospechas y un segundo con la aplicación EncroChat y las funciones desactivadas como se ha comentado. La aplicación de mensajería se basaba en un modelo de suscripción, con un coste de 3.000 euros al año.

EncroChat vendía directamente estos teléfonos modificados a un coste de unos 1.000 euros, según datos de Europol, y ofrecía soporte las 24 horas al día.

En concreto ofrecían BQ Aquaris X2 con Android One modificados, un móvil fabricado en 2018 por la compañía española BQ, actualmente en manos de una empresa vietnamita.

En Xataka De Silk Road a la operación "Kampuzo": las incautaciones de criptomonedas más importantes para perseguir al crimen organizado

"La infiltración en esta plataforma de comunicación de comando y control para el mercado criminal es como tener a una persona interna en cada uno de los principales grupos del crimen organizado en el país", explica Nikki Holland, director de investigaciones de la NCA inglesa.

En Xataka | Así es como desmantelaron 'Welcome to Video', una de las webs de pornografía infantil más grandes del mundo en la Dark Web

-
La noticia EncroChat: la Policía europea descifra la extendida red de mensajería encriptada para narcotraficantes y detiene a más 800 criminales fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

La misteriosa muerte de los elefantes de Botsuana: 350 ejemplares han aparecido muertos en dos meses sin causa aparente

Noticias de Xataka - Vie, 07/03/2020 - 10:49

En los últimos dos meses, más de 350 elefantes han sido encontrados muertos en el Delta del Okavango al noroeste de Botsuana. Es algo "completamente sin precedentes" y, hasta la fecha, nadie sabe exactamente por qué está ocurriendo toda vez que las autoridades hayan descartado la caza furtiva. ¿Qué está pasando en el lugar donde viven 3 de cada 10 elefantes del mundo?

En los últimos días, el gobierno botsuanés ha iniciado una investigación junto con tres laboratorios de Canadá, Sudáfrica y Zimbabwe para tomar muestras de los cadáveres, procesarlas y tratar de esclarecer qué está pasando. Y no es para menos, según informaba Reuters, los estudios iniciales de Elephants Without Borders (EWB) han sido incapaces de encontrar un factor común a las muertes. Están muriendo animales de todas las edades y situaciones de salud.

¿Qué está ocurriendo en Botsuana? Matt Artz

Las alarmas saltaron a principios de Mayo cuando un vuelo de control encontró "169 elefantes muertos en un vuelo de tres horas". "Fue algo realmente extraordinario", explicaba Niall McCann de National Park Rescue en BBC. Apenas "un mes después, nuevas investigaciones identificaron muchos más cadáveres, más de 350".

En Magnet Hay quien quiere liberar elefantes por Europa (y es una idea mucho más sensata de lo que parece)

¿Qué está ocurriendo? Por un lado, las autoridades de Botsuana explicaban que, de una forma u otra, algo así solo se había visto antes sequías realmente severas. Pero no estamos en esa situación, no falta agua en el Delta del Okavango. Y, por otro lado, los expertos ya han descartado la caza furtiva en la medida que los colmillos de los ejemplares seguían intactos en los cuerpos.

Para McCann, "los elefantes están muriendo. Nada más". Ninguna explicación actual cuadra con lo que está pasando. El año pasado, por ejemplo, un centenar de elefantes murieron envenenados naturalmente con ántrax, pero lo que se encontraron los investigadores fue algo radicalmente distinto tanto en número como en extensión. Es decir, no se puede descartar aún algún envenenamiento de este tipo, pero (por lo que sabemos ahora) es poco probable.

Por eso, lo que temen los expertos es que estemos ante una zoonosis entre los elefantes. Los indicios (parecen estar muriendo cayendo sobre sus caras y se han avistado muchos ejemplares caminando en círculos) apuntan a problemas neurológicos tras lo que podría estar una enfermedad que ahora mismo no conocemos. Y en el momento actual, con una sensibilidad tan exacerbada ante las enfermedades infecciosas de origen animal, los investigadores están realmente preocupados: los elefantes están a solo un empujoncito de caminar hacia su desaparición.

-
La noticia La misteriosa muerte de los elefantes de Botsuana: 350 ejemplares han aparecido muertos en dos meses sin causa aparente fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

Orange lanza una oferta del 50% de descuento hasta 2021

Noticias de AdslZone - Vie, 07/03/2020 - 10:48

Empezamos a conocer las ofertas que nos ha preparado los operadores para este mes de julio de 2020 que acabamos de estrenar. Orange no ha cosechado unos resultados demasiados buenos en la portabilidad de junio, por lo que necesita un impulso de su estrategia comercial en estos meses que restan de año. Por el momento, acaban de anunciar una oferta del 50% de descuento hasta 2021 en sus tarifas convergentes Love. Además, nos darán el doble de velocidad de fibra durante los 3 primeros meses. Os contamos las condiciones y precios de la promoción.

La web de Orange ya se ha actualizado con las ofertas de julio para nuevos clientes o portabilidad. Como suele ser habitual, estas promociones no sirven para traslados de línea de fibra Orange a una nueva casa ni para cambios de titular de Orange. La oferta es de un 50% de descuento durante 6 meses, lo que hace que aplique durante todo lo que queda de año. Además, lo podemos disfrutar en cualquiera de las tarifas Love, desde la más económica a la más completa de todas.

Ofertas Orange julio 2020

En realidad, tenemos disponibles 3 promociones en Orange. La primera es la que nos permite tener un 50% de descuento durante 6 meses en Packs Love. La segunda nos regala Amazon Prime hasta 24 meses con Orange. Y la tercera es una promoción de Fibra 600Mb a precio de Fibra 300Mb durante 3 meses.

Promoción 50% de descuento durante 6 meses en Packs Love

Desde el 1 de julio al 26 de julio para portabilidades desde otro operador o cambio de tarifa prepago, tenemos 50% de descuento durante 6 meses contratando cualquier Pack Love. No aplicable para migraciones provenientes de Amena, ni cambios de tarifa.

Promoción Amazon Prime hasta 24 meses con Orange

Desde el 1 de julio al 26 de julio, los nuevos clientes que contraten los packs Love del portfolio residencial (excepto Love Lite) o una tarifa móvil Go Top tendrá Amazon Prime gratis:

  • Durante 12 meses para packs Love: Inicial, Medio y Medio Max
  • Durante 24 meses para la tarifa Go Top y para los packs Love Ilimitado, Ilimitado Max, Ilimitado Premium, Ilimitado Premium Max
Promoción Fibra 600Mb a precio de Fibra 300Mb durante 3 meses

Finalmente, todos los que contraten a partir del 25 de junio como nueva alta o portabilidad podrán tener un pack convergente Love con fibra 600Mb simétrica al mismo al precio de fibra 300Mb durante 3 meses desde la activación del servicio.

Gracias a esta oferta, podemos tener Love Ilimitado Premium Max por 45,98 euros durante 6 meses con datos ilimitados, fibra 600 Mbps, vídeo 4K, Netflix y Amazon Prime. Si queremos el ahorro máximo podemos tener Love Lite por 22,98 euros durante 6 meses con 600 Mbps durante 3 meses y una línea móvil con 5GB para navegar.

The post Orange lanza una oferta del 50% de descuento hasta 2021 appeared first on ADSLZone.

Páginas

Suscribirse a Telefonos.com.es agregador